INTERVIEW: Emerson Matsuuchi

Emerson Matsuuchi, 1975 in Los Angeles geboren, ist Software-Entwickler und Spieleautor. Sein erstes Spiel entwickelte er bereits mit acht Jahren, doch erst 2012 wurde er mit seiner Firma Nazca Games Teil der Brettspielbranche. Inzwischen ist er ein bekannter Spieleautor mit Spielen bei Plan B Games, Plaid Hat Games … und jetzt auch HeidelBÄR Games. VOLT ist eine komplett überarbeitete Neuauflage von VOLT – Robot Battle Arena, das 2014 bei Nazca Games erschien.

Wir haben Emerson einige Fragen gestellt:

  • Du hast deine ersten Schritte als Brettspielautor in sehr jungen Jahren gemacht. Wie bist du dazu gekommen?
    Bei meinem ersten Versuch ein Spiel zu machen, nutzte ich das Dungeons & Dragons-Rollenspielsystem, um ein Spiel mit riesigen Kampfrobotern zu machen. Damals wollte ich etwas erfinden, das meine Freunde zusammen spielen konnten, denn wir alle liebten Roboter. Rückblickend war VOLT das Spiel, das ich damals eigentlich machen wollte. In gewisser Weise war VOLT also über 30 Jahre in der Entwicklung. 🙂x
  • Brettspiele und Science Fiction gelten oftmals als „nerdig“. Siehst du dich selbst als Nerd?
    Absolut. Ich wuchs in den 1980ern auf und verbrachte meine Zeit mit Computern und Roboter-Figuren – unmöglich da kein Nerd zu sein.
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  • Woher kommt deine Fasazination für Roboter?
    Ich bin Japaner, ich bin überzeugt das ist Teil meiner DNS.
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  • Hast du außer dem Spielen von Brettspielen noch andere Hobbys? Bist du ein Brettspiel-Sammler?
    Spielen war schon immer mein größtest Hobby. Um ein Sammler zu sein habe ich Zuhause nicht genug Platz, aber über 300 Spiele habe ich mit Sicherheit.
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  • Kannst du noch einfach so zum Spaß spielen, oder musst du die ganze Zeit an Spielmechaniken und so weiter denken?
    Es fällt mir tatsächlich schwer, beim Spielen nicht ständig alles zu analysieren. Ich habe aber immernoch Spaß am Spielen, selbst wenn mein Kopf nebenbei die Spielmechanik auseinandernimmt.
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  • Hast du neben dem Erfinden von Brettspielen noch immer einen Hauptberuf?
    In den letzten Jahren hat das Entwickeln von Brettspielen so viel meiner Zeit in Anspruch genommen, dass ich überhaupt nicht mehr dazu kam, Software zu entwickeln. Also bin ich jetzt Vollzeit-Spieleautor. Ich hoffe, dass ich in Zukunft etwas freie Zeit finde, um Spiele-Apps zu entwickeln.
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  • Warum hast du deine eigene Firma Nazca Games gegründet? War es am Anfang so schwierig, Verlage zu finden?
    Am Anfang wollte ich eigentlich Verleger werden. Ich sah mich nicht als Spieleautor und glaubte, dass meine Kompetenzen im Projektmanagement und der redaktionellen Bearbeitung weit besser waren als meine Fähigkeit Spielmechaniken zu entwickeln.
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  • Warum Nazca Games? Was ist deine Verbindung zu den Nazca-Linien in Peru?
    Die Nazca-Linien haben der Zeit getrotzt. Die Vision für das Studio war es, Spiele zu entwickeln, denen das auch gelingen würde.
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  • Auf deinen Spielen steht das Nazca Games Logo oft neben dem Verlagslogo. Warum ist das so?
    Das ist etwas, das es ziemlich oft in der Videospielindustrie gibt, wenn zwei (oder mehr) Unternehmen für einen Titel verantwortlich sind. Ein Unternehmen ist der Entwickler und das andere der Verleger. Auch in der Brettspielbranche wird das nun immer üblicher.
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  • Welches deiner eigenen Spiele magst du am liebsten?
    Specter OPS hat für mich einen hohen sentimentalen Wert. Es war das erste Spiel, das von einem anderen Verlag veröffentlicht wurde. Es hat mir viele Türen geöffnet und auch den Heidelberger Spieleverlag auf mich aufmerksam gemacht.
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  • Gibt es einen typischen Ablauf, wenn du Brettspiele entwickelst? Beginnst du normalerweise mit einem Thema oder mit einem Spielmechanismus?
    Jedes Spiel hat seinen eigenen Ausgangspunkt. Manchmal gibt es einen interessanten Mechanismus, den ich gerne ausprobieren würde. Manchmal inspiriert mich ein Thema dazu, etwas zu schaffen, das ein bestimmtes Gefühl, eine bestimmte Emotion und/oder Erfahrung ausdrückt.
    Der erste Meilenstein des Entwicklungsprozesses ist dann die Erstellung eines Prototypen. Er muss nicht einwandfrei funktionieren. In den ersten Spieletests ändern sich die Spielregeln oftmals von Runde zu Runde. Nach jedem Spieltest wird das Konzept dann schrittweise verbessert.
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  • Wie oft spielst du ein Spiel, bevor du es Verlagen präsentierst?
    Es gibt keine bestimmte Anzahl. Ich teste ein Spieldesign solange immer wieder, bis ich schließlich aufhöre Änderungen zu machen. An diesem Punkt denke ich darüber nach, das Spiel einem Verleger vorzustellen.
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  • VOLT hat sich gegenüber der ursprünglichen Version VOLT – Robot Battle Arena stark verändert. Welche Änderungen gefallen dir am besten? Gibt es etwas, das dir vorher besser gefallen hat?
    Die neuen Controller sind viel besser. Aber ich denke, dass die Minis mit quadratischen Basen besser funktioniert haben als jetzt mit runden.
Spielaufbau VOLT – Robot Battle Arena
Spielaufbau VOLT
  • Kannst du es ertragen, deine eigenen Spiele zu spielen, nachdem sie veröffentlicht worden sind?
    Insgeheim genieße ich es, meine eigenen Spiele zu spielen, aber ich würde nie selbst den Vorschlag machen, eines beim Spieleabend zu spielen.
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  • Wenn du 10 Millionen Dollar gewinnen würdest, was würdest du ändern?
    Ich habe das Gefühl, bereits den ganz großen Traum zu leben, jetzt da Spieleentwicklung mein Hauptberuf ist. Aber wenn ich so viel Kapital zur freien Verfügung hätte, würde ich ein kleines Entwicklungsstudio für Videospiele gründen, um einige Retro-RPGs zu verwirklichen. Und natürlich würde ich eine Großspiel-Version von VOLT für Conventions anfertigen lassen.

April, 2019.
Übersetzt aus dem Englischen von Sabine Machaczek