Under Falling Skies-Tagebuch 2: Basis und Luftraum – Tomas Uhlir
Und hier kommt der zweite Teil des Entwicklertagebuchs zu Under Falling Skies, das im Herbst 2020 auf Deutsch erscheinen wird!
„In meinem vorherigen Beitrag konzentrierte ich auf die feindlichen Schiffe. Da ich versprach, ein wenig mehr über die kommende Version des Spiels zu zeigen, werde ich nun etwas über die Änderungen der Spielpläne und Bedienelemente erzählen [Anmerkung: Im Vergleich zum Under Falling Skies PnP, das als Grundlage des CGE-Spiels dient].
Ich war sehr überrascht als ich dieses alte Foto eines frühen Prototypen aus der Zeit fand, als ich an der Print&Play-Version arbeitete. Wie ihr sehen könnt, hat auch die Originalversion viele Versionen bis zu ihrem finalen Aussehen durchlaufen. Jetzt, wo das Spiel von CGE herausgebraucht wird, durchlief ich diesen gesamten Prozess noch einmal. Dieses Mal mit der Hilfe von ausgebildeten Grafikern und Illustratoren.
Die Regeln des ursprünglichen Wettbewerbs sahen vor, dass nur 9 Karten im Pokerkartenformat verwendet werden, sodass ich gezwungen war, eine Menge Informationen auf diese zu quetschen. Schaut euch zum Beispiel die Basis-Karte anseht: Mit 5 Raumplätzen nebeneinander, von denen jeder groß genug für einen 6-seitigen Würfel sein muss, und einer extra Spalte, um den Schaden festzuhalten, nutzte ich die Kartengröße komplett aus. Und es wurde nicht besser mit den Karten für den Himmel: Neben den 5 Spalten für die feindlichen Schiffe, brauchte ich eine weitere Spalte für die Effekte des Mutterschiffs.
Auch wenn die ursprüngliche Print & Play Version in vielen Aspekten schon ziemlich elegant war, gab es doch ein paar Kleinigkeiten, die dieser Eleganz entgegenwirkten. Die gleiche Spaltenaufteilung zog sich nett und geschmeidig über alle Karten hinweg – außer bei der einen Sonderkarte, welche die Energie- und Forschungsleiste enthielt.
Als ich an der Print & Play Version arbeitete, hatte ich ein paar Ideen, die durch die Beschränkungen des Wettbewerbs nicht umzusetzen waren, aber als CGE entschied, das Spiel zu veröffentlichen, wurde es plötzlich möglich diese aufzugreifen.
Eine der ersten Änderungern, die wir für die neue Version umsetzten, war das Verbreitern der Spielfläche und das Hinzufügen der Energieleiste zur Basis. Es machte einfach so viel mehr Sinn, die Energieleiste direkt neben den Räumen zu platzieren, die sie nutzen.
Auf dem Bild oben könnt ihr mehrere kleine Optimierungen erkennen, welche ein paar der gelegentlich aufgetretenen Probleme verhindern sollen: das Hinzufügen von kleinen Pfeilen in dem Tunnel, um sicher zu stellen, dass Spieler den Bagger richtig bewegen, das Platzieren der Raum-Modifikatoren am unteren Rand der Räume, sodass sie nicht von Würfeln überdeckt werden, die optische Unterstützung von Tunneln als Räume etc. So viele kleine Details, die wir einbringen konnten, viele aufgrund des Feedbacks von Spielern der Print & Play Version.
Eine der größeren Fragen war es, wie man an die Räume herangeht. Auch wenn die minimalistischen Raum-Symbole der Ursprungsversion ihren Reiz hatten, hatte ich mir doch immer illustrierte Räume mit Innenausstattung vorgestellt, was die Atmosphäre erhöht. Aber so etwas ist recht kompliziert, da es, wenn man es nicht wirklich ordentlich macht, sehr leicht die Zugänglichkeit zerstören kann. An einem gewissen Punkt war ich wirklich hin und hergerissen zwischen Symbolen und Illustrationen für die Räume, aber glücklicherweise lieferte Kwanchai Moriya eine tolle Arbeit ab und das finale Produkt sie super aus, während es weiterhin sehr übersichtlich ist.
Ähnlich zur Änderung bei der Energieleiste, wurde die Forschungsleiste nun in den Himmelsspielbereich integriert. Abgesehen davon, dass dies das Spielfeld kompakter machte, hat es auch einige weitere Vorteile: Dadurch, dass die komplette Forschungsleiste sich über 4 Himmelsspielbretter erstreckt, bietet sie nun mehr Variabilität durch unterschiedliche Kombinationen des Spielplans.
Und auch hier machten einige andere kleinen Änderungen das Spiel benutzerfreundlicher, wie zum Beispiel das Hinzufügen eines dezenten Rasters.
Und so sieht es dann aus, wenn alles zusammenkommt. Bitte bedenkt, dass das Ganze sich noch immer in der Entwicklung befindet, obwohl sich die meisten Elemente bereits an ihrem Platz befinden.
Ihr seid bestimmt auch neugierig auf die versprochenen Stadtspielpläne. Dieses komplett neue Spielelement erlaubt es euch, in jedem Spiel eine andere Stadt zu verteidigen. Aber mehr über die Städte gibt´s dann im nächsten Beitrag … ;-)“
Im Original erschienen auf boardgamegeek.com,
am 16. Juni 2020.