Under Falling Skies-Tagebuch 3: Was ist in der Schachtel? – Tomas Uhlir

Und hier kommt auch schon der dritte Teil des Entwicklertagebuchs zu Under Falling Skies, das im Herbst 2020 auf Deutsch erscheinen wird:

„In den vorherigen beiden Beiträgen schrieb ich hauptsächlich über Produktionsverbesserungen, die Miniaturen der feindlichen Schiffe und intuitiver gestaltete Spielelemente. Aber über den neuen Inhalt des Spiels verriet dies noch nicht viel. Es gibt nach wie vor Leute, die denken, dass das Spiel weiterhin die gleichen 9 Karten haben wird, wie das urprüngliche Under Falling Skies-Print and Play, aber weit gefehlt. Dieses Mal möchte ich euch daher zeigen, was ihr in der Schachtel finden werdet.

Normalerweise, wenn ein Verlag ein Spiel für eine Veröffentlichung auswählt, ist dies ein bereits funktionsfähiger Prototyp und der Großteil der Spielentwicklung ist bereits erledigt. Nach einigen Testspielrunden und Anpassungen, hat man meist einen guten Überblick darüber, welche Komponenten man braucht, sodass man Aufgaben an die Grafikdesigner, Illustratoren, Redakteuere etc. verteilen kann. Umterm Strich benötigt man normalerweise erst ein funktionierendes Spiel, um eine ungefähre Idee bezüglich der Komponenten zu bekommen. So aber war es bei Under Falling Skies jedoch nicht.

Wenn ich ein Spiel entwickle hilft es mir sehr, wenn ich es unter einigen Entschränkungen mache. Einerseits beflügelt es meine Kreativität und andererseits hilft es mir dabei, das Spiel schlank zu halten. Wenn keinerlei Beschränkungen vorliegen, benötigt es meist eine hohe Selbstkontrolle, um das Spiel kompakt und schlank zu halten. Es ist oftmals verlockend ein Problem mit zusätzlichem Material zu umgehen, anstatt es wirklich zu lösen. Das ist auch der Grund, warum ich diese 9-Karten-Wettbewerbe so gerne mag.

Daher war es auch eins der ersten Dinge, die ich tat, als CGE sich dafür entschied, Under Falling Skies zu veröffentlichen, unseren Produktionsmenschen Víťa zu fragen, welche Komponenten wir uns für das Spiel leisten können. Nach einigen Kalkulationen entschieden wir uns dafür als Basis für das Spiel einen B1 Karton (ca. 70×100 cm) zu verwenden. Die Weiterentwicklung hatte damn ein recht ähnliches Vorgehen wie beim 9-Karten-Wettbewerb, aus dem das Ursprungsspiel hervorging. Damals musste das gesamte Spiel auf 9 Karten in Pokerspiel-Größe passen, diesmal war der Platz nun ca. 11 Mal größer.

Ihr fragt euch sicher, was aus all dem Platz geworden ist? Denn das Originalspiel fühlte sich ja schon ziemlich komplett an, richtig? Als ich beschloss mich in die Überarbeitung zu stürzen, hatte ich am meisten Angst davor, dass ich die Eleganz des Originalspiels verlieren würde. Daher die gute Nachricht: Ihr werdet weiterhin die gleiche Spielerfahrung erleben, wie ihr sie von der Print&Play-Version her kennt, nur mit noch mehr Variabilität.

Wenn ihr die Schachtel öffnet, findet ihr 4 Stanzbögen, die alle nötigen Komponenten enthalten, um ein vollständiges Spiel zu spielen. Mit anpassbarem Schwierigkeitsgrad durch das Umdrehen der Himmelspielbretter, mit verschiedenen Basis-Grundrissen und einigen Städten, um die Dinge etwas aufzupeppen. Einfach ein bischen mehr Inhalt, als in der Print&Play-Version enthalten war.Jedoch findet ihr unter diesen 4 Stanzbögen dann noch 12 weitere, die nur darauf warten, dass ihr in die Kampagne eintaucht, die sie bereithalten.

Eine Kampagne ist etwas, was sehr gut in ein Solo-Spiel passt, und als ich mich initial dafür entschied, diese mit zu liefern, war ich versucht daraus eine Legacy Erfahrung werden zu lassen. Aber dann realisierte ich, was es war, das ich an Legacy-Spielen am liebsten mag: Es ist die Freude darüber, versteckte Inhalte zu enthüllen und Spiel für Spiel darauf gespannt zu sein, was der Entwickler noch für mich vorbereitet hat. Aber dies kommt normalerweise mit einem Preis. All diese Schachteln und Umschläge machen ein Spiel unnötig teurer und noch schlimmer; nachdem man das Dutzend oder so Partien des Spiels gespielt hat, wirft man es oftmals einfach weg.

Aber dann merkte ich, dass ich vielleicht gar keine Schachteln oder Umschläge brauchte. Die Stanzbögen sind so geplant, dass sie die Schachtel fast vollständig ausfüllen. Was wäre, wenn der Spiele diese nicht alle auf einmal herausnimmt? Was wäre, wenn er jedesmal, wenn er Fortschritt in der Kampagne macht, nur ein paar Bögen herausnimmt? Der Rest bleibt eine Überraschung!

In Under Falling Skies könnt ihr vier aufeinander aufbauende Kapitel mit neuen Inhalten entdecken. Jedes Kapitel fügt dem Spiel einen neuen Aspekt hinzu; neue Städte, Missionen, Charaktere und wer weiß was noch … Aber das Wichtigste ist, dass ihr das alles nicht nur als Teil der Kampagne erleben könnt, sondern dass ihr alles, was ihr bisher freigeschaltet habt, beliebig kombiniert als eigenständiges Szenario spielen könnt. Nichts wird zerstört, alles kann miteinander kombiniert werden und ihr könnt alles, einschließlich der Kampagne, erneut spielen.

Schlussendlich sind wir sogar ein bischen weiter gegangen und haben die Kapitel mit dicken Papierbögen unterteilt. Diese enthalten auf der einen Seite einen einleitenden Comic und auf der Rückseite werden die neuen Mechaniken beschrieben.

Oh ja, die Comics … I glaube, dieser Beitrag ist bereits ein wenig lang geworden, daher werde ich euch das nächste Mal mehr über die Comics erzählen. Um die Wartezeit zu verkürzen, ist hier ein kleiner Teaser, erstellt von Finder, unserem großartigen Animator und talentierten 3D-Modelleur. 😉

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– Fortsetzung folgt –

Im Original erschienen auf boardgamegeek.com,
am 28. Juli 2020.

Mehr Infos zu Under Falling Skies findet ihr hier!