INTERVIEW: Future Pastimes Brettspieldesign
Future Pastimes (auf Deutsch: Zeitvertreibe der Zukunft) ist ein Team von amerikanischen Brettspieldesignern, das vor allem für die Brettspielklassiker Cosmic Encounter® und Dune (2020 ORIGINS AWARD WINNER als Most Thematic Game of the Year!!) bekannt ist. Peter Olotka, Bill Eberle und Jack Kittredge waren die Hauptdesigner von Cosmic Encounter. Sie riefen das Future Pastimes-Projekt ins Leben, um die Entwicklung von Spielen fortzusetzen. Später schlossen sich Greg Olotka und Jack Reda dem Team an. Im Laufe der Jahre hat Future Pastimes (oder Untergruppen des Teams) viele erfolgreiche Spiele veröffentlicht. Jetzt bringt HeidelBÄR Games die beiden Spiele Wordsmith und Decipher heraus, die auf ihrem Wortspiel Runes von 1981 basieren.
Wir haben Future Pastimes einige Fragen gestellt:
- Ihr seid seit vielen Jahren Teil der Brettspiel-Industrie. Könnt ihr uns einen kleinen Überblick geben?
Peter: Cosmic, das sich aus einem ursprünglich „Universe Game“ genannten Spiel entwickelt hat, entstand 1972. Cosmic Encounter feierte gerade sein 42-jähriges Jubiläum.
Future Pastimes Brettspiel Dune wurde 1979 von Avalon Hill veröffentlicht. Dune wurde gerade (2019) erneut von GaleForce9 veröffentlicht, und erntete begeisterte Kritiken, was zum ORIGINS AWARD 2020 für das Most Thematic game führte.
In den 1970er Jahren gründete das Team auch die Firma Eon Products, Inc. als Produktions- und Vertriebsgesellschaft, um ihre Spiele unter eigenem Dach zu veröffentlichen.
Im Laufe der Jahrzehnte gingen die Mitglieder von Future Pastimes ihre eigenen Wege: Peter blieb im Designgeschäft, sein Sohn Greg schloss sich ihm an, und sie arbeiteten als Creative Consultants, spezialisiert auf Wissenschaftsvermittlung für Ausstellungen und Wissenschaftsprogramme. Bill beschäftigte sich mit Programmierung und Datenbankentwicklung und arbeitete ebenfalls als Creative Consultants für Museen sowie Sportanwendungen. Als Future Pastimes später wieder aktiv wurde brachte er diese Fähigkeiten in das Cosmic Encounter Online-Projekt ein. Jack Kittredge unterbrach seine aktive Karriere als Spieldesigner, um sich der ökologischen und nachhaltigen Landwirtschaft zu widmen, blieb jedoch weiterhin Schatzmeister für Eon Products. Im Zuge der Wiederauflage des Dune-Brettspiels nahm sich Jack nun wieder mehr Zeit, um sich mit Spieledesign zu beschäftigen. Der neueste Partner von Future Pastimes, Jack Reda, kam zum Brettspieldesign durch das Entwerfen eigener Erweiterungen für seine Lieblingsspiele wie z. B. – ihr werdet es schon erraten haben – Cosmic Encounter. Reda ist ebenso mit Future Pastimes verbunden wie jedes der ursprünglichen Gründsmitglieder: Bereits im Alter von 10 Jahren schrieb er Fanbriefe an das Eon’s Encounter Magazine. Er schuf THE WARP, eine Datenbank und Website, die Hunderte von Cosmic Encounter-Aliens katalogisiert, sowohl offiziell veröffentlichte als auch „hausgemachte“, die von Fans gestaltet wurden.
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- Ihr seid vor allem für Cosmic Encounter und andere Fantasy-Spiele wie Twilight Imperium Rex und Dune bekannt, habt aber auch Spiele wie Runes gemacht, das in Deutschland als Buzzle veröffentlicht wurde. Woher kommt der erste Ideenfunke und wie entscheidet ihr, welche ihr weiterverfolgt?
Peter: Wir versuchen Spielmechaniken zu schaffen, die einzigartig sind. Als wir anfingen gab es nur sehr wenige veröffentlichte Spiele, die auf dem heutigen Markt noch bestehen würden, Ausnahmen sind da vielleicht Diplomacy, Risiko und einigen anderen. Heute im Jahr 2020, mit Tausenden von neuen Brettspielveröffentlichungen jährlich, ist es viel schwieriger, einzigartige Ansätze zu finden.
Bill: Manchmal ist der Funke die Vorstellung von einer bestimmten Art von Spiel, die mir erst eine Weile im Kopf herumschwirrt, bis mir dann die Ideen kommen, wie man sie tatsächlich umsetzen kann. Meistens jedoch habe ich Einfälle für ein Spiel, die aus dem Nichts zu kommen scheinen. Dann verbringe ich einige Zeit damit, mögliche Details auszuarbeiten, bis das Ganze genug Sinn macht, um andere mit in den Denkprozess einzubeziehen.
x - In Runes (Buzzle) werden Buchstaben aus Buchstabenteilen aus Karton gelegt. Ein Spieler denkt sich ein Geheimwort aus, die anderen versuchen es zu erraten und bauen das Wort Stück für Stück auf ihren Tableaus nach. Wie ist daraus Decipher entstanden und was sind die Unterschiede?
Peter: Decipher ähnelt eher einem (unveröffentlichten) Letter Piece Game aus den 1980er Jahren, das wir Bits ’n Pieces nannten. Es hatte hunderte von Wortkarten, die ein geheimes Wort (umgedreht) vorgeben und die enthaltenen Buchstabenteile auflisten. Alle Spieler legten gleichzeitig ihre Geheimwörter bereit und rieten nacheinander beliebige Wörter der anderen. Bei „Ja“-Antworten durfte man weiterraten, bei einem „Nein“ war der nächste Spieler am Zug. Decipher von HeidelBÄR Games hat einen eleganteren Spielaufbau, fügt dem Spiel Buchstabenplättchen hinzu, um das einfache Erstellen von eigenen Geheimworten zu ermöglichen, und vereinfacht das Spiel dadurch, dass jeweils ein Spieler der „Rätselsteller“ ist während die anderen als „Wortsucher“ alle gleichzeitig raten dürfen.
Bill: Ich denke Decipher ist eine wesentliche Verbesserung im Vergleich zu früheren Spielen, die wir mit unserem Letter Piece Game-Prinzip entwickelt haben. Der Schwerpunkt bei Decipher ist viel besser gesetzt, dadurch dass es pro Runde einen Rätselsteller gibt und die anderen Spieler als Wortsucher versuchen, die Hinweise zu deuten und das Geheimwort zu erraten. Dass das Spiel endet, nachdem jeder Spieler einmal Rätselsteller war, ist sowohl einfach als auch elegant.
Eine weitere wichtige Verbesserung ist die Punktevergabe. Die Wertung bei Decipher ist einfach und übersichtlich. Und am Ende jeder Runde steigt die Spannung daduch, dass der Rätselsteller Bonuspunkte für jedes der letzten 3 Buchstabenteile erhält, während jeder der anderen versucht, das Geheimwort als Erster zu erraten.
Natürlich ist das grafische und physische Design des Spiels – das es nach Spaß aussehen lässt und Lust darauf macht, es zu spielen, – von HeidelBÄR Games. Wir hatten das Glück, dass die HeidelBÄRen uns immer wieder gerne ihre Spiel- und Designideen zeigten und sich unsere Vorschläge anhörten und einbezogen.
- Wordsmith verwendet ebenfalls das Letter-Piece-System, aber es geht nicht um das Erraten, sondern um das Bauen von Wörtern. Wie kamt ihr auf die Idee für dieses zweite Spiel?
Peter: Wordsmith ist eine Weiterentwicklung von Runes (Buzzle). Wie bei Decipher profitiert Wordsmith vom eleganten physischen Design, das von den HeidelBÄRen entwickelt wurde. Viele gut dokumentierte Spieltests und Überarbeitungen haben das Spiel aufgewertet.
Bill: Ich glaube, ich bin eines Morgens mit der Idee aufgewacht, dass die Buchstabenteile zusammen mit einer ganz einfachen Spielmechanik genug Spaß für ein eigenständiges Spiel bieten würden. Also rief ich Peter an, und gemeinsam suchten wir nach einer Umsetzung, die funktionieren könnte. Ich glaube, bereits am selben Nachmittag testeten Peter, Greg und ich das Spiel aus dem schließlich Wordsmith wurde.
x - Ihr habt mit der Spieleentwicklung begonnen, als das ganze Team an einem Ort wohnte …
Peter: Tatsächlich haben wir nie alle in der gleichen Stadt gelebt und über die Jahre gab es lange Zeiträume, in denen wir nicht zusammen gearbeitet haben.
Bill: Ah, ja. So viele Jahre. Es macht wirklich Spaß, wieder zusammen zu arbeiten!
x - Wie gelingt es euch, gemeinsam Spiele zu entwickeln, obwohl ihr euch nicht jede Woche um einen Spieltisch versammeln könnt?
Peter: Wir kommunizieren täglich via SKYPE. Wir erstellen Prototypen im TableTop Simulator und testspielen sie dort.
Greg: Und Google Docs ist als unser gemeinsames Dateisystem unverzichtbar. Wir benutzen es, für die Spieleentwicklung, für die Buchhaltung und für das Schreiben von Spielregeln.
Bill: Dadurch dass wir Skype, Google Drive, Docs und Sheets sowie den TableTop Simulator auf Steam verwenden ist es, als wären wir alle im selben Raum.
x - Wie seid ihr zu HeidelBÄR Games gekommen und wie war es, mit einem Verlag von der anderen Seite des Atlantiks zusammen an einem Spiel zu arbeiten?
Peter: Wir haben unser Letter Piece Game zunächst bei der FFG eingereicht, so um 2015, aber es gab kein Interesse. Ein paar Jahre später haben wir den Prototypen erneut eingereicht und FFG verwies uns an Steven Kimbal von Z-MAN Games. Steve sagte, er sei nicht interessiert, stellte uns aber Heiko von den HeidelBÄRen vor, und der Rest ist Geschichte. Die Zusammenarbeit mit Heiko und seinem Team war wunderbar, und sie sind eine großartige Ergänzung für uns, da wir verschiedene Wege haben, an Probleme heranzugehen, außerdem zeichnen sich die Bären dadurch aus, dass sie hervorragende Prototypen erstellen.
xx - Was genau ist ein Creative Consultant und könnt ihr euch vorstellen, euch jemals aus der Spieleentwicklung zurückzuziehen?
Peter: Greg und ich haben als Creative Consultants (auf Deutsch: Kreative Berater) gearbeitet. Wir nutzen diese Bezeichnung, da wir beratend für viele wissenschaftliche Museen und andere Gruppierungen in der Bildung tätig waren. Hier könnt ihr eine Liste der Projekte sehen, für die wir tätig waren.
Bill: Zur zweiten Teil der Frage: „Nicht wirklich.“ Solange ich körperlich und geistig gesund bin, genieße ich es weiterhin neue Spiele in die Welt zu setzen.
x - Diese Frage richtet sich in erster Linie an Greg: In die Fußstapfen des Vaters zu treten, ist großartig, aber die Arbeit mit der Familie kann auch schwierig sein. Wie hast du deinen Platz im Team von Future Pastimes gefunden und hast oder wolltest du jemals etwas anderes machen?
Greg: Ich fand meinen Platz im Team erstmals als Kind in den 70er Jahren, als ich mit meinem Vater, Bill und Jack Spiele auf unserem Wohnzimmerboden testete – nichts ahnend, dass ich Zeuge einer Brettspiel-Revolution war. Heute konzentriere ich mich auf das Testen von Brettspielen, die Erstellung digitaler Prototypen und Grafiken für Regeln sowie die Verwaltung der Website, der sozialen Medienkanäle und der Mailingliste. Ich war an der Ausarbeitung der neuen Kurzspielregeln für Cosmic Encounter und Dune beteiligt. Da es in unserem Team so viele bahnbrechende Designer gibt, verbringe ich meine Zeit eher mit diesen unterstützenden Aufgaben als mit dem eigentlichen Spieldesign. Das Testen von Spielen ist die zeitaufwändigste und wichtigste Tätigkeit.
Was andere Karrierewege betrifft, so habe ich an all diesen innovativen Projekten mit meinem Vater als Creative Consultant gearbeitet. Als Nächstes war ich bei der NBA und Turner Sports als der erste Director of Community der Liga und leitete die Foren, Blogs und Fanprofile. Als diese Foren an Bedeutung verloren, wechselte ich in die soziale Medienwelt von Facebook, Twitter, Instagram und YouTube.
Ich bin seit langem sowohl von den ästhetischen als auch von den funktionalen Aspekten des Designs fasziniert. Mein Bildungshintergrund ist eine Kombination aus visuellem Design und Betriebswirtschaft. Brettspieldesign ist eine wunderbare Arena, um Erfahrungen zu schaffen, die Menschen ein Leben lang lieben und spielen.
x - Diese Frage richtet sich in erster Linie an Jack: Du bist das neueste Mitglied von Future Pastimes. Wie und wann ist das passiert und was ist deine Rolle im Team?
Jack: Ich habe bereits seit einigen Jahren mit Future Pastimes zusammengearbeitet, hauptsächlich an meinem Lieblingsspiel Cosmic Encounter. Seit der Neuauflage von Cosmic Encounter habe ich Inhalte beigesteuert und die letzten Erweiterungen mitgestaltet. Im Mai 2019 wurde ich offiziell gebeten, bei Future Pastimes mitzumachen, was ich gerne angenommen habe. Jetzt helfe ich beim gesamten Spieleportfolio und beim Brainstorming neuer Spiele.
x - Spielt ihr viele Brettspiele und welche Arten von Spielen bevorzugt ihr?
Peter: Nein, ich spiele selten Spiele. Lieblingsspiele, die nicht unsere sind? Bananagrams.
Greg: Ich komme nicht annähernd oft genug dazu, nur zum Spaß zu spielen. Mit zwei Vorschulkindern im Haus landen bei uns oft Candy Land oder Hi Ho! Cherry-O (auf Deutsch: Äpfelchen) auf dem Tisch. Aber ich gehe ab und zu zum Spieleabend in der örtlichen Brauerei, was meine beste Gelegenheit ist, neue Spiele auszuprobieren. Ich würde nicht sagen, dass ich ein Lieblingsspielegenre entsprechend irgendeiner Branchendefinition habe. Ich neige lediglich dazu, mich an den einfacheren, eleganten Designs zu erfreuen, die zur Stimmung der jeweiligen Spieler passen. Gegenwärtig verbringe ich die meiste Zeit mit unseren eigenen Designs.
Bill: Seit meinen 20ern entwerfe ich Spiele, zusammen mit anderen und alleine. Meine Beziehung zum Spielen besteht in erster Linie darin, Spiele zu entwerfen und diese zu spielen, um sie zu überarbeiten und zu verfeinern, bis sie funktionieren und wir sie immer und immer wieder spielen wollen. Bei modernen Spielen konzentriere ich mich auf die Spiele, an deren Entwicklung ich mitgewirkt habe, und auf unsere Neuentwicklungen. Ich genieße Schach und liebe Go und die einfache Dynamik dieses komplexesten einfachen Spiels der Geschichte. Ich mag auch Shogi. Bananagrams und UPWORDS machen mir Spaß. Aber meine Lieblingsbeschäftigung ist es, Spiele zu entwerfen und Spiele zu spielen (oder zu testen), die ein Teil meines Lebens waren und sind.
Jack: Ich habe über 400 Spiele in meiner Sammlung und versuche, so oft wie möglich zu spielen. Meine Favoriten sind diejenigen, die sich jedes Mal ganz anders spielen.
x - Spielt ihr eure eigenen Spiele auch noch nachdem sie veröffentlicht sind?
Peter: Ich spiele unsere eigenen Spiele fast immer gerne.
Greg: Ja, normalerweise wenn ich sie neuen Spielern beibringe.
Bill: Ja, natürlich.
x - Wenn ihr 10 Millionen Dollar gewinnen würdet, was würdet ihr ändern?
Peter: Mehr an Umweltgruppen spenden.
Greg: Ich spekuliere nie auf Ereignisse mit geringer Erfolgswahrscheinlichkeit.
Jack: Ich würde auf jeden Fall meine Frisur ändern.
Bill: Das Leben meiner Freunde und Familien.
Mai, 2020.