06.07.2020

#03 Monatsbuch eines Spiele-Entwicklers: SPICY

Spicy ist ein Bluffspiel, das nicht zuletzt durch seine einfachen Regeln punkten kann. Welcher Prozess hinter diesem auf den ersten Blick simpel erscheinenden Konzept steckt, beschreibt euch unser HeidelBÄR-Spieleentwickler Roland. Dabei ist sein Monatsbuch mehr ein Jahrbuch, wenn man darüber nachdenkt! – Hinweis: Lasst euch nicht verwirren – Regeln, Thema und Grafiken haben sich im Verlauf der Entwicklung einige Male geändert. 😉

Erster Kontakt: Vervielfachte Spannung
Schon den ersten Prototyp zierten Katzen-Illustrationen, wobei diese frechen Kätzchen schon noch ein ganzes Stück anders waren als die endgültigen SPICY-Illustrationen. 😉

2017 auf der SPIEL in Essen hatten Sabine und ich einen Termin mit unserem alten Partner und Freund Zoltán Aczél vom ungarischen Verlag Gém Klub. Zoltán zeigte uns einen bereits fertig gestalten Prototypen mit dem Titel „Rossz Cicus! (Böses Kätzchen!). Nach der Erklärung dachte ich: Kenn ich doch! Ein Pausenhofklassiker, der unter diversen Namen bekannt ist: Bullshit, Cheat, I Doubt It, Lügen, Schummeln etc. Dennoch fingen wir an zu spielen. Und bereits beim ersten Anzweifeln spürten wir eine seltsame, neue, stärkere Emotion als beim Schummel-Klassiker: Ich musste ansagen, was falsch ist: Farbe oder Zahl. Dadurch verschwand die Spannung nicht mit dem Moment des Draufschlagens. Sie wurde stärker und das sogar auf beiden Seiten. Bei mir: Was zweifel ich an? Beim Gegenüber: Fall ich auf eine halbe Lüge rein? Ansonsten war das Spiel sehr einfach: 5 Farben mit Zahlen von 1-14, jede Karte einmal und die Hauptziele waren: alle Karten loswerden und dabei möglichst wenige Strafkarten kassieren. Ich wollte es unbedingt mitnehmen und daran arbeiten.

Erster Frust und Recherche

Nach einigen Tests in diversen Lokalen und mit meinen Kindern war ich einigermaßen frustriert. Bei 5 Farben war die letzte Karte meistens das falsche Gewürz. Mit ängstlichen Spielern wuchs der Stapel in der Mitte schnell, was sie noch ängstlicher machte. Wer einen dicken Minuspunktestapel kassierte, lag frustriert hoffnungslos zurück. Die mittleren Ränge fühlten sich bedeutungslos an. Und doch war immer der Moment nach dem Draufschlagen da: Farbe oder Zahl?

Mich trieb um, ob es die Frage „Korrekte Farbe oder Zahl?“ schon in anderen Bluffspielen gab. Sie ist ja so einfach, so scheinbar zwingend. Ich bin die Bluffing-Kategorie auf www.boardgamegeek.com durchgegangen, habe Hugo Kastners Kartenspiel-Enzyklopädie und diverse andere Bücher in unserem Archiv durchforstet. Nichts, was genau so war. Am nächsten kam der Idee Mammuz von Abacusspiele, bei dem man behauptet mehrere gleiche Karten zu spielen und der Zweifler nur einen Teil aufdeckt. Aber sicher war ich mir nicht. 2018 nahm ich den Prototypen mit zum Hippodice-Wettbewerb und spielte ihn dort Abends mit 8 anderen Redakteuren. Keiner kannte dieses halbe Lügen, aber ich spürte, dass sie es mochten, was mich sehr bestärkte, das Spiel unbedingt rauszubringen.

Bei der Recherche hat sich unser Verlagsteam einmal quer durch die Bluffspiel Landschaft gespielt. Denn das hier ist nur eine kleine Auswahl der Titel, neben denen ein neues Bluffspiel bestehen können muss.
Erste Varianten
Fun Fact: „Sticheln“ ist Rolands Lieblingsspiel, wenn es darum geht ein Kartenspiel für den Prototypenbau zu entfremden.

Wir testeten Zusatzchips mit denen man Zahl oder Farbe einer Karte verändern konnte. Es war viel zu verkopft. Es folgten Joker: Dabei wollten wir auf keinen Fall Joker haben, die immer richtig sind wie bei Uno/MauMau. Sie sollten immer ein Restrisiko behalten. Wir probierten es mit 2 Farben ohne Zahl oder 4 Zahlen ohne Farbe. Sie waren zu schwach.
Ein erster echter Fortschritt waren die Reduktion auf nur 3 Farben und nur Zahlen von 1 bis 10. Die Farbe der letzten Karte war nur noch in 2 von 3 Fällen falsch und noch weniger, wenn man selbst die Runde gestartet hatte. Mit 3 Farben und Rängen von 1 bis 10 konnten wir die Anzahl  jeder Karte verdreifachen, was Memorieren überflüssig machte.
Ein zweiter Fortschritt war die Einführung von Trophäen für das geglückte Spielen der letzten Karte. Sie verlängerten das Spiel und das Ende wirkte nicht so zufällig. Damals gab es dafür noch mehr als 3 und aufsteigende Werte.

In dieser Version haben wir es wieder mit Zoltán in Nürnberg 2018 gespielt, der auch immer der Mittelsmann zum Autor Zoltán Győri, dem zweiten Zoltán, war.

Superkräfte (AKA EXTRASCHARF-Varianten)
Letztendlich schafften es 6 Spielvariantenkarten (rote Kartenrückseite) ins Spiel. Für die Auswahl entscheidend war auch, dass alle Varianten ohne Probleme miteinander kombiniert werden können.

Schon im Ursprungsspiel von Zoltán Györi gab es Sonderkarten und Spezialeffekte. Wir wollten diese „Superkräfte“ auch gerne im Spiel haben, aber nur als Zusatz.

Einzig die CopyCat hatten wir für eine lange Zeit bereits im Grundspiel, da sie herrliche Momente erzeugt und in größeren Runden für eine ständige Beteiligung aller sorgt. Wichtig war, dass sie riskanter sein musste als eine normale Ansage, da man ansonsten ständig mit halben Lügen reinfunken konnte, und ein einziges Chaos entstand. Aber genau diese andere Art der Herausforderung sorgte bei Anfängern immer für Verwirrung und Fehler, weshalb wir sie aus dem Grundspiel schließlich wieder rausnahmen.

Ungelöste Probleme und Überraschend positive Winterwende

Die frustrierenden großen Minuspunkthaufen versuchten wir mit positiven Punkten für richtiges Anzweifeln auszuhebeln, entweder in Form von Chips oder durch Abwerfen von Strafkarten. Es fühlte sich nie rund an und das Spiel konnte sich immer noch aufhängen, wenn niemand anzweifeln wollte und der Minusstapel immer erdrückender wurde.

Im Winter 2018/19 sollte es an den Feinschliff gehen. Die Zoltáns testeten intensiv, insbesondere Superkräfte. Es gab Versuche mit einer Superkraft für alle und Kräften, die nur 1 Spieler nutzen konnte, mit echten Kräften wie der CopyCat und mit Handicaps, bei denen man den Spieler einer Karte zum „Ehrenmann“ erklärte oder „Ehre genommen“ verkünden musste, um einer Strafe zu entgehen. Die Handicaps erzeugten oft Gelächter, waren uns allen aber letztlich zu albern.

Schlimmer war, dass sich das Spiel mit Vielspielern in den Testgruppen der Zoltáns immer wieder an großen Stapeln aufhängte. Und es eigentlich nur wieder lustig wurde, wenn sich ein Spieler opferte.

Da hatte unser Langzeitpraktikant Christoph bei einer weiteren Bluffrunde in einer Bürgstädter Häcke die rettende Eingebung: „Lass es mit Pluspunkten versuchen!“ Ein schneller Test funktionierte, nicht nur die Angst war weg, sondern wir konnten zusätzlich einfach die Handkarten zu negativen Punkten machen und das Problem, weitere zusätzliche positive Anreize schaffen zu müssen, löste sich in Luft auf. Nach einer Woche stand die neue Regel, die Superkräfte waren angepasst und wir warteten auf das Feedback aus Ungarn. Es war, wie gehofft, erfreulich positiv. Das einzige kleine Manko war und ist: Dass negative Emotionen beim Kassieren von Miesen viel stärker sind als positive beim Stapeln von ein paar Karten. Aber das Erzeugen einer insgesamt positiven Stimmung ist viel wichtiger.

Unser „finaler“ Prototyp, ohne Illustration und Kartendesign.

Ganz nebenbei wurde die Bestrafung des Verlierers viel einfacher und zugleich mit einem Bonus kompensiert: Er bekommt 2 Handkarten (Minuspunkte) und erhält das Ausspielrecht: Er wird gleich wieder 1 los und er kann die Farbe des nächsten Stapels bestimmen, was sehr stark ist.

Im Nachhinein kann ich mich nur wundern, wie lange wir gebraucht haben, diesen positiven Twist für ein kleines Bluffspiel zu finden.

Keine Elimination für anhaltende Spannung

Viele bekannte und erfolgreiche Bluffspiel arbeiten mit Spielerelimination bis zum letzten Mann: Bluff, Coup, Poker, Werwölfe oder Skull. Wenn es in einem  Bluffspiel nur ums Überleben geht, machen Spieler oft passive Ansagen und hoffen nur, dass es einen anderen erwischt. Um so größer die Runde, umso ausgeprägter ist dieses Verhalten.

Wir sind sehr froh, dass wir für Spicy einen Weg gefunden haben, der keine Elimination benötigt, um Spannung zu erzeugen. Oft entscheidet sich das Spiel erst mit der letzten Trophäe. Abgesehen von den Trophäen kann man nur Punkte bekommen, wenn man aktiv richtig anzweifelt oder den Nachfolger in eine Falle lockt. Beides geht eigentlich nur, wenn man am Zug ist. Daher erlauben wir es, jedem jederzeit anzuzweifeln (und wenn man mit CopyCat spielt, sogar jedem jederzeit eine Ansage zu machen). Das muss mit einem Risiko behaftet sein (die Ansage außerhalb der Reihe sogar mit einem erhöhten, damit das Spiel nicht platzt). Darauf wie diese Belohnungen und Strafen und Risiken in Spicy zusammenspielen bin ich schon etwas stolz und froh, dass Heiko Spicy diese Zeit zum Reifen gegeben hat.

Die Spielende-Karte

Von Anfang an gab es 2 Enden für das Spiel: Einer wird seine Karten los oder der Stapel ist leer.
Ersteres hatten wir durch mehrere Trophäen ersetzt – wobei 3 am besten funktionierten und der Sieg mit zweien sich riesig anfühlt.
Das Ende durch den leeren Stapel führte leider manchmal zu taktischem Anzweifeln und zu kleinen Extraregeln, wer am Ende noch welche Karten ziehen muss.

An dieser Stelle nochmal vielen Dank an Fabian für den tollen Tipp mit der Spielende-Karte!

Das typische Einmischen einer Endekarte war uns zu unkontrolliert. Es führte zu gefühlt zu kurzen oder zu langen Partien. Ich erinnerte mich an Tiefe Taschen von Fabian Zimmermann, das wir noch in Heidelberger-Zeiten intensiv getestet hatten. Ich habe ihn nach der Urheberschaft gefragt und er erzählte: „Ein Redakteur hat mir auf dem Autorentreffen in Göttingen bei einer Spielvorbereitung gezeigt, wie leicht er das zu Hause macht: Einfach reinschieben!“

Gold

Heiko ist seit vielen Jahren glühender Fan von Coup, dem erfolgreichen Bluffspiel unseres alten Partners Indie Boards & Cards. Auch deswegen war er lange kritisch gegenüber der Idee zu Spicy, da ihn Coup mehr packte. Nicht nur das Bluffen, auch die silberne Schachtel hatte ihn fasziniert. Und der Weg von Silber zu Gold war kein schwerer nicht.

Themenfindung

Mein bevorzugtes Thema war lange „Chuck“: Ein paar Möchtegernhaudraufs treffen sich zu einem Bretter-, Ziegel-, Sonstwas-Zerschlagwettkampf: Ich schaff „3 Bretter“, „7 Bretter“ und die 10 ist Chuck, denn „Chuck schafft alle Bretter“ und danach muss es wieder von vorne losgehen und nach der Challenge bekommt der Verlierer den ganzen Schrott vor die Hütte.

Verschiedene Vorstufen des Schachtel-Designs.

Mit dem neuen, positiven Spielgefühl ging die Themensuche und die Entwicklung der Grafik in eine neue Runde. Das Brainstorming führte uns über feuerspeiende Drachen, seltsame Einhörner etc. am Ende erstaunlicherweise wieder zu Katzen, was die Zoltáns freute, da sie von Anfang an fanden: „Bad Kitties“ forever! Heiko und Marina waren Feuer und Gewürz für Großkatzen in Kombination mit erst einmal seltsam anmutenden traditionellen asiatischen Katzenbildern. Unser koreanischer Partner Thomas vermittelte den Kontakt zu Jimin Kim einer  Künstlerin aus Busan, die zuerst gar nicht glauben konnte, dass wir verrückte verdrehte Katzen in rauhen Mengen auf unserer goldenen Schachtel haben wollten. Letztendlich haben die Großkatzen ihre Fans gefunden, es gibt sogar einen eigenen Thread zur Spicy-Illustration auf BGG (Englisch).

Lügen lernen?

Bluffspiele sind ein umstrittenes Genre, Heiko und mir machen sie schon lange viel Freude. Bluff begleitet mich seit Jahrzehnten. Spielerisch kann man Spicy spielen sobald man ein Kartenhand halten, bis 10 zählen und verschmitzt Lügen kann. Also 5 plus. Aber Achtung: Ich habe einige Erzieherinnen erlebt, die Spicy empört ablehnten, insbesondere mit Kindern: Ich würde sie das Lügen lehren. Ich halt das für Quatsch, finde Schauspielen, Tricksen, Wahrscheinlichkeiten, Sprüche, Gestik einzuschätzen wunderbar in jedem Alter, besonders wenn man dabei so viel Lachen kann wie bei Spicy. Oder frei nach Nietzsche: „Wer nicht lügen kann, weiß nicht, was Spielen ist.“

Und jetzt viel Spaß beim Spielen von SPICY!
Euer Roland!

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