Under Falling Skies-Tagebuch 1: Feindliche Schiffe – Tomas Uhlir
Ihr seid neugierig auf Under Falling Skies von unserem Partnerverlag CGE, das im Herbst 2020 auf Deutsch erscheint? In diesem Designer-Tagebuch gibt Tomas Uhlir nach und nach Einblicke in verschiedene Bereiche der Spiel-Entwicklung:
„Wie ihr vielleicht schon wisst, war dieses Spiel [Anmerkung: als Under Falling Skies PnP] initial für den 9-card Nanogame PnP Contest entwickelt worden, bevor CGE es für eine Veröffentlichung aufgriff. Der Großteil dieser Wettbewerbe entspringt Work In Progress-Threads – wie dem, den ich für Under Falling Skies betrieb. Die Entwickler nutzen diese Threads, um die Fortschritte ihres Spiels zu teilen. Davon abgesehen dass sie eine große Motivationsquelle sind, ist das auch der ideale Weg, um wertvolle Rückmeldungen zu erhalten und um sicher zu stellen, dass man auf dem richtigen Weg ist.
Inspiriert durch diese Threads, entschied ich mich dazu, einige der Neuerungen zu teilen, die ihr in der bevorstehenden, offiziellen Version erwarten könnt. Dieses Mal will ich euch etwas über den Entwicklungsprozess der Feindlichen Schiffe erzählen.
Der Großteil des Spiels besteht aus dem Bewegen von feindlichen Schiffen auf Explosionen, um sie dann mit einem erlösenden Schuss vom Himmel zu pusten. bei der Print-and-Play Version nimmt dafür jeder eigene Komponenten und wie man sehen kann, hatten einige Spieler überaus fantastische und kreative Ideen. Von farbigen Steinen, über eine Vielzahl von Knöpfen oder Miniaturen aus anderen Spielen, bis hin zu selbstgedruckten 3D-Figuren.
Aber auch wenn einfache Würfel ihren Zweck erfüllen, sind sie nicht immer ideal. Ich war darin bemüht eine unmissverständliche Benutzeroberfläche zu entwickeln, um dem Spieler zu erlauben, sich voll auf das Spiel zu konzentrieren. Selbst beim PnP bemerkte ich dabei schnell, dass die Nummern auf den Explosionen am unteren Rand ihres Feldes stehen müssen, sodass sie auch sichtbar bleiben, wenn ein feindliches Schiff darauf steht.
Doch tatsächlich kam es darauf an, welche Komponenten verwendet wurden. Denn viele Spieler tendierten weiterhin oft dazu, die Nummer auf dem Feld mit den Schiffen zu verdecken. Oder sie lernten das Schiff oberhalb der Nummer zu platzieren, damit diese sichtbar bleibt, aber dann war oft nicht eindeutig, auf welchem Feld sich das Schiff wirklich befindet.
Die offizielle Ausgabe erlaubte uns großzügiger zu sein als es um die Wahl des Spielmaterials ging. So entschieden wir uns für Plastikminiaturen für die feindlichen Schiffe. Die Entscheidung dahinter war nicht nur der Ästhetik geschuldet, sondern vor allem praktische Natur. Ich wollte ein C-förmiges Schiffsdesign, das auf das Feld passt, aber die Nummer nicht verdeckt. Inspiriert durch die Raider-Schiffe von Battlestar Galactica verwarfen wir viele verschiedene Versionen, bevor wir uns auf die endgültige Gestaltung einigten. Wir fragten Kwanchai Moriya, ob er an den Illustrationen und der Gestaltung der Spielelemente arbeiten möchte, und er überschüttete uns mit Entwürfen aus denen wir auswählen konnten.
Basierend auf dem gewählten Design erstellte unser 3D-Experte Radim „Finder“ Pech ein Modell, dass wir mit einem 3D-Drucker ausdrucken und direkt am Spieltisch austesten konnten. Ich muss gestehen, es hat mich total umgehauen, als wir zum ersten Mal mit ihnen gespielt haben.
Aber das war noch nicht alles. Letztes Jahr, als ich an Sanctum arbeitete, mussten wir uns für die Farben der Plastikmarker entscheiden, die Ausdauer und Fokus darstellen. Zusammen mit meinem Kollegen Filip Murmak, der für die Grafik verantwortlich ist, hatte ich eine Fabrik besucht, welche die [Plastik-]Farben für CGE-Spiele abmischt. Dort bot man uns sehr interessante transparente Farbtypen an, welche für Sanctum zu „Sci-Fi“ waren, aber perfekt zu Under Falling Skies passten.
Wir entschieden uns für ein kräftiges Magenta für die gegnerischen Schiffe. Ich bin noch immer überwältigt, wie gut sie wurden.
Abgesehen von den Startschiffen brauchten wir noch eine Farbe für die feindlichen Verstärkungen. Im Unterschied zu den Startschiffen werden sie entfernt, wenn sie abgeschossen werden. Wir wollten diese Einschränkung hervorheben und so wählten wir ein einfaches transparentes, kristallartiges Aussehen. Es stellte sich heraus, dass dies die richtige Wahl war, da es sich selbst für neue Spieler als recht intuitiv herausstellte.
Ich hoffe, ihr mögt die Schiffe und ihr findet es so atemberaubend mit ihnen zu spielen wie ich es tat. “
Im Original erschienen auf boardgamegeek.com,
am 02. Juni 2020.