Entwickler­tagebuch: Die verlorenen Ruinen von Arnak – Die Welt, die Sprache, die Gestaltung

Michal „Elwen“ Štach und Michaela “Mín” Štachová

Mein Mann Elwen und ich arbeiten für Czech Games Edition, wo wir Spiele testen und entwickeln und Spieletest-Events für zukünftige CGE-Titel organisieren. Dieses Jahr ist für uns besonders, da das Spiel, das wir entwickelt haben, auch von uns gestaltet wurde. Das war wirklich ein Abenteuer!

Die Spielgestaltung von Die verlorenen Ruinen von Arnak war eine aufregende Reise und ich denke wir werden darüber noch in einzelnen Artikeln berichten. Doch heute möchte ich euch einen kleinen Einblick über den Entstehungsprozess der Arnak-Welt und ihrer Gestaltung geben, da ich denke, dass sie ziemlich besonders ist.

Elwen und ich glauben, dass Eurogames sowohl raffiniert als auch thematisch dicht sein können, was einem dabei hilft, die Regeln intuitiv zu begreifen. Dies war eines der Ziele, das wir versuchten mit Die verlorenen Ruinen von Arnak zu erreichen. Wir wollten ein einzigartiges Spielgefühl vorstellen, welches Workerplacement- und Deckbau-Mechaniken mit einigen zusätzlichen Überraschungen kombiniert. Wir wollten den Spielern ebenfalls das Gefühl vermitteln, eine eigene Abenteuerexpedition in einem unerforschten Land zu leiten und hofften, dass die Spielmechaniken dieses Gefühl verstärken anstatt es zu verringern. Ein großer Teil dieses Gefühls kommt über die Spielgrafik — weshalb wir dieser sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet haben.

Der gesamte World-Building-Prozess startete mit der Entscheidung das Spiel in eine alternative Geschichte der 1930iger zu platzieren, wo eine myseriöse Insel zu erkunden ist. Somit begaben wir uns auf die Reise eine antike Kultur zu beobachten, die sich aus dem Nichts erhob, nur um unterzugehen und in den Dschungeln von Arnak begraben zu werden. World-Building war eine neue Erfahrung für uns und wir hatten niemals erwartet bereits zu Beginn so tief ins Detail zu gehen.

Ich kann nicht wiedergeben wie viel Glück wir damit hatten, ein Team aus unglaublich talentierten tschechischen Illustratoren zusammenzustellen, die an diesem Projekt arbeiteten. Sie alle brachten etwas Einzigartiges zu dem Mix und die Ergebnisse übertrafen unsere wildesten Erwartungen.

Zu Beginn hatten wir viele lange Gespräche mit unserem Grafikteam, in welchen wir darüber diskutierten wie die Insel wohl aussehen wird und wer die Bewohner waren, die einst in Arnak lebten: ihre Lebensart, ihr Glaube, ihre Geschichte und die Kunst, die sie zurückließen.

Die Geschichte von Arnak

Ich fing damit an ein sehr langes Dokument mit dem Namen „Geschichte von Arnak“ zu schreiben, während Ondřej Hrdina damit begann Szenen aus der Vergangenheit zu skizzieren. Dies war einer meiner Lieblingsmomente des Prozesses — mich beim Schreiben von den Zeichnungen inspirieren zu lassen oder zu sehen wie meine Gedanken in den Illustrationen Form annahmen.

Wir wussten, dass wir kein Design kreieren, welches wir im wirklichen Spiel nutzen werden, aber ich hoffte, dass das Augenmerk aufs Detail den Ort realer erscheinen lässt und uns diese Entwürfe als Eckpfeiler für die weitere Erschaffung der Welt von Arnak dienen würden.

Unsere Teammitglieder Jakub Politzer, Filip Murmak und Ondřej Hrdina waren unverzichtbar, wenn über die in Arnak beheimateten Zivilisationen und ihrer Geschichte diskutiert wurde. Sie boten uns wertvolle Informationen über die Schritte, die wir während des Kreierens der Welt machten, wie auch große Ideen und wertvolles Feedback.

Wir blieben dabei Details zu ergänzen (und Zeichnungen! ); wir beschrieben eine Insel und ihre Geografie, das Klima, Fauna und Flora; und wir beschrieben Menschen, die einst in Arnak lebten, ihre Mythen, Lebensweise, Materialien, genutze Technologien, Architektur, Handelsbräuche … Die Liste wurde länger.

Die Mythologie und Religion war ein wichtiger Teiler der Kultur und ihr könnt sehen, diese spiegelt sich in der Kunst wieder, die sie zurückließen: Die Artefakte, die ihr findet, die Orte, die ihr erkundet, die Geschichten, die an den Wänden des untergegangenen Tempels abgebildet sind,…

Vergesse Sprache

Jakub Politzer leitete einen Teil des Prozesses, den ich faszinierend fand: Wie mündliche Geschichten sich in Mythen, Mythen sich in Zeichnungen und Zeichnungen sich in Symbole verwandelten, die die Bewohner von Arnak nutzen, um ihre heiligen Texte zu schreiben — Symbole, welche sich später wiederum in ihrer Architektur und ihren Artefakten wiederfinden.

Dies entwickelte sich zum Schluss in eine Hieroglyphenschrift, welche man vereinzelt auf den Grafiken im gesamten Spiel wiederfindet.

Ich versprach einen Einblick. Wer tiefer in die Bedeutung der unterschiedlichen Zeichnungen des Spiels eintauchen möchte findet hier einen Link zu einigen meiner Notizen: Mín’s Notizen.

Nach Monaten dieser Arbeit fühlte sich Arnak mit all den kleinen Details für uns lebendig an. Das war der Moment als unsere eigentliche Arbeit an der Brettspielgrafik begann. Wir mussten Jahrhunderte vergehen lassen, alles was wir wussten begraben und damit beginnen, die Insel mit den Augen ankommender Entdecker zu sehen, die erstmals die großen Mysterien Arnaks aufdecken wollten.

Arnak erforschen

Letztlich begann Ondřej Hrdina damit Arnak so zu entwerfen, wie es von Forschern vorgefunden würde. Die alten Tempel und Städte, alle in Trümmern, überwüchert und menschenleer. Der Dschungel hat sich alles, was zurückgelassen wurde, gierig zurückgeholt und dabei Statuen und heilige Städten versteckt.

Wir beschlossen die zwei Hauptlebensräume auf dem Spielplan festzuhalten: Die weiten, felsigen Ebenen, wo das effizienteste Transportmittel ein Geländewagen ist, und das von dichtem Dschungel umgebene, riesige Flussdelta, wo man sich idealerweise mit dem Schiff bewegt — wenngleich man natürlich überall mit einem Wasserflugzeug hinkommt!

Wächter

Jiří Kůs und František Sedláček ergänzten unser Team und bekamen die Aufgabe zu zeichnen und das Design der uralten Wächter auszuarbeiten. Diese mysteriösen Bestien lauern in den verlassenen Städten und Forscher, die ihren Frieden stören, müssen ihrem Zorn trotzen oder einen Weg finden, ihre Wut zu besänftigen. Links könnt ihr die Geburt eines Wächters sehen, von den ersten Skizzen bis hin zur endgültigen Illustration.

Ondřej Hrdina hat zusätzlich einige Zeichnungen von Forschern zusammengetragen, die ihre ersten Entdeckungen machen … und zum ersten Mal Wächter antreffen. Eine dieser Zeichnungen entwickelte sich letztendlich zu Coverbild der finalen Spielschachtel.

Karten

Das Entwickeln der Karten war ein Teil der Spielentwicklung, mit der ich, aber besonders Elwen, sehr viel Freude hatte. Der Versuch sich interessante Effekte einfallen zu lassen, die auch noch thematisch Sinn machen. Zugegebenermaßen waren wir erschöpft als wir die Schildkröte und den Strauß entwarfen. Doch, da jeder diese Karten liebt, haben wir als Folge daraus am Ende mehr Tiergefährten-Karten, als wir initial beabsichtigten, entwickelt.

Während dieser Zeit trat Milan Vavroň unserem Team bei und begann damit an den Kartenillustrationen zu arbeiten. Er dachte ursprünglich, dass er gerade genug Zeit hatte, um die Gegenstände zu illustrieren, aber letztendlich illustrierte er auch gleich alle Artefakte. Als wir seine ersten Karten sahen, waren wir sprachlos! Milan hatte an etlichen CGE Projekten gearbeitet, aber er schien sich mit diesem Spiel selbst zu übertreffen.

Das Entwickeln der Artefakteffekte war ebenso ein Spaß! Jakub Politzer machte wunderschöne Konzeptzeichnungen und wir versuchten dem richtigen Effekt zu wählen, der am ehesten zu der Illustration passt. Oder wir entwickelten neue Effekte, welche auf den Entwürfen basierten. Milan Vavroň nahm daraufhin die Konzeptzeichnungen und platzierte die Artefakte in atmosphärischer Umgebung.

Es war eine faszinierende Reise bei der man langsam dabei zusehen konnte, wie Arnak aus dem Nichts Gestalt annahm.

Und während ich diese Zeilen schreibe haben wir die ersten Muster vom Drucker erhalten. Um fair zu bleiben, wir liebten dieses Spiel seit den ersten Entwürfen — wir entwickelten es, um beim gemeinsamen Spielen damit Spaß zu haben — aber es mit den finalen Design zu sehen war eins der schönsten Geschenke, die wir jemals erhalten haben. Wir möchten allen danken, die bei dem Prozess beteiligt waren und hoffen, dass ihr mit unserem Spiel so viel Spaß habt, wie wir es tun!

Mín & Elwen

 

Im Original erschienen auf https://boardgamegeek.com/
am 15. Oktober 2020

 

Hier geht’s zum Spiel