Under Falling Skies: Wie ein Spiel, das ursprünglich nur aus 9 Karten bestand, zu einem der meist erwarteten Titel des Jahres wurde
Fast auf den Tag genau vor 45 Jahren wurde Space Invaders in Japan veröffentlicht. Eines der bekanntesten Spiele aller Zeiten. Es brachte nicht nur die dynamische Schwierigkeit in die Welt der Videospiele, sondern war auch auf Grund seines intuitiven Gameplays ein großer Erfolg. Kein Wunder, dass viele Unternehmen es von den Spielhallen auf ihre Heimkonsolen brachten. In Erinnerung an dieses legendäre Spiel möchten wir euch das vierte Designertagebuch des von Space Invaders inspirierten Brettspiels Under Falling Skies zeigen. Dieses Tagebuch wurde ursprünglich von Tomas Uhlir verfasst.
Ihr seht euch einer Alieninvasion gegenüber. Ihr versteckt euch in einem Stützpunkt unterhalb der Stadt und müsst euch lange genug verteidigen, um eine Waffe zu erforschen und den Feind zurückzuschlagen.
Under Falling Skies ist ein Solospiel für 20-40 Minuten, das einen einzigartigen Würfelmechanismus verwendet. Mit jedem Würfel, den ihr auf die dafür vorgesehenen Flächen in eurem Stützpunkt legt, könnt ihr verschiedene Aktionen durchführen, aber für jeden Würfel, den gelegt wird, bewegt sich der Feind in derselben Spalte auf den Stützpunkt zu. Je höher die gewürfelte Augenzahl, desto mehr Aktionen könnt ihr durchführen, aber desto schneller kommen auch die Schiffe herunter.
Setzt eure Kampfjets ein, um den Feind abzuschießen, die Energieversorgung aufrechtzuerhalten, Roboter zu installieren und die Basis zu erweitern – aber vergesst nicht die Forschung durchzuführen. Dies sollte eure top Priorität sein.
Die feindlichen Jäger sind jedoch nicht die einzige Bedrohung, der ihr ausgesetzt seid. Das Mutterschiff nähert sich langsam der Stadt und wird euch schließlich vernichten, wenn ihr nicht in der Lage seid, die Forschung rechtzeitig zu beenden.
Under Falling Skies ist ein Spiel, das 2020 von Czech Games Edition (CGE) veröffentlicht wurde – aber es begann als frei verfügbares Solospiel mit 9 Karten zum Ausdrucken und Spielen.
Diejenigen von euch, die Under Falling Skies genauer verfolgt haben, wissen wahrscheinlich, dass ich bereits einige Designertagebücher geschrieben habe. Dabei habe ich mich vor allem auf die Veränderungen zwischen dem Print-and-Play-Vorgänger und der veröffentlichten Version konzentriert. Sie beschreiben einige interessante Produktionsideen, Verbesserungen der Grafik und der Benutzeroberfläche sowie die Herangehensweise an die Kampagne.
Aber ich habe noch eine weitere interessante Geschichte zu erzählen. Wie kam es überhaupt dazu, dass ein Spiel, das nur aus neun Karten besteht und ohne jegliche Veröffentlichungsabsicht entwickelt wurde, zu einem der am meisten erwarteten Titel des Jahres wurde?
BGG Print-and-Play-Wettbewerbe
Alles begann im Januar 2019, als ich wieder einmal beschloss, am 9-Karten-Wettbewerb für Print-and-Play-Design teilzunehmen. Falls ihr es noch nicht bemerkt habt, finden jedes Jahr mindestens ein Dutzend ähnlicher Wettbewerbe auf BGG statt. Sie werden von großartigen Enthusiasten geleitet und haben eine erstaunliche Gemeinschaft von Print-and-Play-Spielern und leidenschaftlichen Designern um sich herum. Alle Spiele können kostenlos heruntergeladen werden, und es wird davon ausgegangen, dass die Leute sie selbst ausdrucken. Wahrscheinlich ist dieser Wettbewerb, weil die Spiele aus dem 9-Karten-Wettbewerb sehr einfach zu bauen sind, einer der beliebtesten da draußen.
Die Autoren dieser Wettbewerbe übernehmen eigentlich die Rolle des gesamten Verlagsteams. Sie entwerfen nicht nur das Spiel, sondern müssen es auch testen, sich um die Illustrationen und die grafische Gestaltung kümmern, die Regeln schreiben, den Schriftsatz und das Korrekturlesen übernehmen – aber all das ist noch nicht genug, denn es gibt rund 100 andere Spiele im Wettbewerb, und sie müssen ihr Spiel aus der Konkurrenz herausheben, also kümmern sie sich auch um die Vermarktung, indem sie den „Work-in-Progress-Thread“ starten, in dem sie über das Spiel schreiben und hoffen, dass sie genügend Spieler anziehen, um das gewünschte Feedback zu bekommen. Oh, und für all das hat man etwa zwei Monate Zeit, wobei man meistens abends nach der Arbeit daran arbeitet, also wie ihr euch vorstellen könnt, ist es ein sehr intensiver Prozess. Ob ihr es glaubt oder nicht, es gibt sogar Autoren, die sich mit zwei Spielen gleichzeitig bewerben!
Um diese Wettbewerbe interessanter zu machen, sind die meisten mit einer Art von Beschränkung versehen. Beim 9-Karten-Wettbewerb darf das Spiel nur neun Karten haben, plus bis zu 18 andere übliche Komponenten: sechsseitige Würfel, Kuben, Spielsteine usw. Der gesamte Entwurf muss auf ein doppelseitiges Blattpapier passen, damit er sich leicht ausdrucken lässt. Es gibt aber auch Wettbewerbe mit 18 oder 54 Karten, die keine anderen Komponenten als Karten zulassen. Einige Wettbewerbe richten sich nach der Anzahl der Spieler, wie z. B. der Wettbewerb für zwei Spieler oder – einer der größten – der Wettbewerb für das Solitärspiel. Aber man kann auch über noch anspruchsvollere Beschränkungen stolpern, wie z. B. 1-Karte, 1-Seite, Postkarte, Zinndose, Videostream, 24 Stunden usw.
Ich empfehle allen angehenden Designern dringend, mindestens einen dieser Wettbewerbe auszuprobieren. Es ist eine großartige Gelegenheit, den gesamten Prozess der Entwicklung eines Spiels zu durchlaufen. Die Beschränkungen erlauben es nicht, das Spiel zu groß zu machen, so dass es überschaubar bleibt. Die Beschränkungen haben aber auch einen anderen großen Vorteil: Sie zwingen einen zu den einzigartigsten und kreativsten Lösungen.
Ich möchte diesen kleinen Abstecher beenden, indem ich euch daran erinnere, wie großartig die BGG-Gemeinschaft wirklich ist. Während die Autoren miteinander konkurrieren, testen sie auch gegenseitig ihre Spiele, geben Feedback, machen Designvorschläge, lesen die Regelbücher der anderen Korrektur und helfen manchmal sogar bei der Gestaltung. Für mich ist es diese freundliche Gemeinschaft, die es wirklich besonders macht.
Ursprünglicher Entwurf
Aber zurück zu Under Falling Skies. Ich hatte bereits 2017 am 9-Karten-Wettbewerb mit einem Zwei-Spieler-Spiel namens First Snow teilgenommen, das in jenem Jahr gewann, also hatte ich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was die Teilnahme am Wettbewerb bedeutete. Wenn ich jedoch auf First Snow zurückblicke, muss ich zugeben, dass es wahrscheinlich etwas zu ehrgeizig war, ein tiefergehendes Mehrspielerspiel mit nur neun Karten zu entwickeln. Mit dieser Erfahrung ausgestattet, entschied ich mich diesmal für ein Solospiel.
Ich muss gestehen, dass ich zu diesem Zeitpunkt nur sehr wenig Erfahrung mit Solospielen hatte, aber ich sah es als Herausforderung an, ein Solospiel zu entwickeln, das mir Spaß machen würde. Mir wurde klar, dass das Spiel selbst eine befriedigende Herausforderung darstellen müsse, wenn es keine anderen Spieler gibt. Viele Solospiele imitieren die Struktur von Multiplayer-Spielen, indem sie die Spielzüge der Spieler durch KI-Züge ersetzen, wobei letztere meist durch eine Art Deck oder Anweisungstabelle aufgelöst werden, aber ich wollte künstliche KI-Regeln oder lange NPC-Phasen vermeiden.
Da ihr der einzige Spieler seid, solltet ihr auch die meiste Zeit spielen. Die Aktionen des Gegners sollten eng mit dem verknüpft sein, was ihr tut, wobei die eigenen Züge im Idealfall die Herausforderung erschaffen.
Nachdem ich mich für ein Würfelspiel entschieden hatte, war die Kernidee geboren: Der Wert des platzierten Würfels bestimmt sowohl die Stärke der eigenen Aktion als auch die Reaktion des Gegners. Dieser Ansatz löst auch das Problem von Würfelspielen, bei denen manche Würfe einfach besser sind.
Zu diesem Zeitpunkt spielte ich mit dem Gedanken ein Tower-Defense-Spiel zu entwickeln, da dieser Mechanismus dazu perfekt passen würde. Der Feind würde sich je nach dem Wert eines Würfels, den man platziert, auf die eigene Basis zubewegen. Nach einem kurzen Brainstorming über das Thema kam die Inspiration durch Space Invaders zum Vorschein.
Ich werde nicht näher auf andere Designentscheidungen eingehen, aber zu meiner großen Überraschung war der gesamte Prozess von der ersten Idee bis zum ersten funktionierenden Prototyp wirklich schnell. Ich erinnere mich, dass ich ein paar Abende lang über die Details nachgedacht habe, ein paar Skizzen in mein Notizbuch gekritzelt hatte und auf das Wochenende wartete, um einen Prototyp zu erstellen.
Der erste Prototyp war wirklich grob, aber wie ihr sehen könnt, hat sich die Mechanik gegenüber der endgültigen Version nicht wesentlich verändert. Alle Kernkonzepte sind vorhanden: der Bohrer, das absteigende Mutterschiff, das erneute Würfeln, die Funktionsweise der Forschung, die Roboter, die Flak-Räume, usw. In der nächsten Iteration (etwa zwei Stunden später) fügte ich Raummodifikatoren und die Effekte des Mutterschiffs hinzu; der Hauptgrund dafür war, sicherzustellen, dass der Spieler nicht vergisst, das Mutterschiff am Ende jeder Runde zu bewegen.
Wenn ich zurückblicke, ist es immer noch unglaublich, wie schnell alles geklappt hat. Schon das allererste Spiel machte Spaß und war eine Herausforderung, ganz im Gegensatz zum üblichen Schreibprozess, bei dem es Wochen oder sogar Monate dauert, bis man wenigstens ein kleines spielbares Spiel hat. Ich verbrachte noch ein oder zwei Wochen mit den Details und dem Balancing, bevor ich die erste Prototypversion beim Wettbewerb einreichte.
Und die Leute mochten es. Am Anfang haben es nur wenige ausprobiert,aber es verbreitete sich immer weiter. Irgendwann habe ich eine Collage aus verschiedenen Builds gemacht, die mir die Leute geschickt haben.
Beitritt zur Czech Games Edition
Während ich an dem Spiel für den Wettbewerb arbeitete, ergab sich die Gelegenheit, für CGE zu arbeiten. Ich habe sofort zugesagt, denn es war schließlich ein heimlicher Traum von mir für CGE zu arbeiten. Es waren zwei sehr anstrengende Monate, in denen ich an Under Falling Skies gearbeitet habe, während ich gleichzeitig meinen vorherigen Job (als Innenarchitekt) aufgab und bei CGE anfing zu arbeiten.
Czech Games Edition veranstaltet regelmäßig ein jährliches Spiele-Event namens „Czechgaming“, bei dem sich alle Mitarbeiter treffen, die kommenden Spiele testen und neue Prototypen ausprobieren können. Ich habe Under Falling Skies mitgenommen, um die Gelegenheit zu nutzen es testen zu lassen – und wisst ihr was, es wurde ziemlich oft gespielt. Die Leute waren neugierig auf dieses ungewöhnliche kleine Spiel, das obendrein noch solo ist. Ich erinnere mich an einen wirklich schönen Moment, als die Leute eines Morgens zu mir kamen, um mir zu erzählen, wie sie den Drang verspürten, das Spiel auszuprobieren, und dann bis 3 Uhr morgens spielten und mir mitteilen wollten, wie es gelaufen ist.Die Meinung verbreitete sich, dass CGE es veröffentlichen solle.
Ich sollte euch vielleicht erklären, wie bei CGE normalerweise entschieden wird, welche Spiele veröffentlicht werden. Jeder soll seine Meinung abgeben, damit klar ist, dass genügend Leute von dem Spiel begeistert sind und bereit sind, an der Entwicklung mitzuarbeiten, es zu testen, die notwendigen Iterationen zu durchlaufen usw. Es handelt sich im Grunde um eine gemeinsame Entscheidung des gesamten Unternehmens.
Kurz darauf wurden die Ergebnisse des 9-Karten-Wettbewerbs bekannt gegeben. Under Falling Skies gewann nicht nur die Hauptkategorie, sondern belegte auch in den meisten anderen Kategorien den ersten oder zweiten Platz. Das Spiel wurde immer beliebter, je mehr Spieler es nachbildeten.
Zu diesem Zeitpunkt waren wir bei CGE schon ziemlich sicher, dass wir es machen wollten; die Frage war nur, wann. Eine Möglichkeit war, es so zu belassen wie es war und es sofort zu veröffentlichen (für die SPIEL ’19) aber wir wären nicht CGE, wenn wir nicht die Gelegenheit ergreifen würden etwas mehr zu tun. Ich hatte noch ein paar Verbesserungen im Kopf als ich an dem Print-and-Play-Spiel gearbeitet hatte aber am Ende gingen wir viel großzügiger vor als nur ein paar Regeln zu optimieren und die Benutzeroberfläche anzupassen.
Entwicklungsprozess
Wenn ich auf den Prozess zurückblicke, glaube ich, dass die meisten Verlage das Spiel so veröffentlicht hätten, wie es war, und die anderen Ideen auf mehrere Erweiterungen verteilt hätten – aber ich bin kein großer Fan dieses Ansatzes. Wenn es etwas gibt, das im Grundspiel Sinn macht, sollte es dort bereits vorhanden sein.
Und da ich gerne innerhalb einer vorgegebenen Anzahl von Komponenten arbeite, habe ich diesen Ansatz auch bei Under Falling Skies angewandt. Bei CGE haben wir eine Schätzung darüber vorgenommen, was wir uns in der Preisspanne des Spiels leisten können, und davon bin ich ausgegangen. An einem Punkt sah es so aus, als könnten wir unmöglich alle Komponenten in die Schachtel packen, aber am Ende war es das Gewicht, das uns überraschte. Das fertige Spiel wiegt über 1.400 g (über 3 Pfund), was es zu einem der schwersten Spiele seiner Größe macht. Der lustige – oder eigentlich traurige – Fakt ist, dass wir das Gewichtslimit für den Container überschritten haben und ihn nicht vollständig füllen konnten, obwohl wir Kisten von Under Falling Skies mit anderen Spielen kombiniert haben. Ja, mir war nicht bewusst, dass Container eine Gewichtsgrenze haben, da die Größe normalerweise der begrenzende Faktor ist. Ich schätze, man lernt jeden Tag etwas Neues…
Indem CGE zustimmte, ein Spiel zu veröffentlichen, das es damals noch gar nicht gab, schenkte man mir ein großes Maß an Vertrauen, wofür ich sehr dankbar bin. Die Kernmechanismen waren vorhanden, aber die Menge an zusätzlichem Inhalt und all die verschiedenen Kombinationen führten zu einem recht anspruchsvollen Entwicklungsprozess.
Es kommt nicht oft vor, dass ein Spieldesigner tief in andere Produktionsentscheidungen, wie z. B. das Artwork, die Komponenten usw., eingebunden ist aber da ich bei CGE angestellt war, war dies nicht nur möglich sondern auch logisch. Ich weiß diese Gelegenheit wirklich zu schätzen.
Dank dieser Einbeziehung in den gesamten Prozess wurden einige einzigartige Lösungen für das Design möglich. Hier ist ein Beispiel:
Ein großer Teil der Verkaufsversion ist die Kampagne. Mir schwebte eine Legacy-ähnliche Erfahrung vor aber wiederholbar und ohne Dinge zu zerstören – aber wenn man die Überraschung aufrechterhalten will, muss man normalerweise Umschläge, Schachteln und andere ziemlich teure Dinge verwenden. Da wir beschlossen hatten den Preis niedrig zu halten, musste ich mir eine andere Lösung einfallen lassen. Schließlich befindet sich der gesamte versteckte Inhalt auf Pappbögen in der Größe der Schachtel – sechzehn Pappbögen. Jetzt könnt ihr sicherlich verstehen warum das Spiel fast 1400 g wiegt!
Die Bögen sind in vier Kapitel unterteilt, die in der Schachtel schichtweise gestapelt sind, wobei die Schichten durch dünne Papierbögen mit einem Comic auf der einen und neuen Regeln auf der anderen Seite getrennt sind. Der Spieler nimmt die neuen Kapitel erst heraus, wenn er im Verlauf der Kampagne vorankommt. Dieser Ansatz erforderte eine enge Zusammenarbeit zwischen Produktion und Spieldesign. Wir mussten uns auf die Größe der Blätter und ihre Anzahl einigen bevor ich mit der Arbeit am Inhalt beginnen konnte – und selbst dann fühlte sich das Layout der Blätter ein wenig wieTetris an.
Aber was wäre das für eine Kampagne ohne eine Geschichte? Under Falling Skies bietet ein faszinierendes dynamisches Rätsel, ist aber kein Spiel mit einer Geschichte. Ich wollte lange Absätze mit meist langweiligem Text, die davon ablenken würden, worum es im Spiel wirklich geht, vermeiden.
Ich entschied mich für Comics, die vor allem die Atmosphäre und den Schauplatz des Spiels bilden und der Fantasie des Spielers viel Raum lassen.
Die größeren Comics, die als Trenner zwischen den Kapiteln dienen, tragen die Haupthandlung aber jedes Kapitel besteht aus Szenarien, die sich für jeden Spieler und für jedes Mal, wenn man die Kampagne spielt, unterscheiden können, so dass die Comics keine durchgehende Geschichte bilden können. Dennoch sind sie großartig für die Atmosphäre und um zu erklären, worum es in dem Szenario geht.
Schließlich gibt es noch Charaktere, die sich im Laufe der Kampagne euren Reihen anschließen. Jeder von ihnen hat seine eigene Kachel mit einer einzigartigen Fähigkeit, aber sie tauchen auch von Zeit zu Zeit in den anderen Comics auf. All dies schafft das Gefühl einer reichhaltigen, lebendigen Welt mit vielen interessanten Charakteren und verschiedenen Ereignissen, die überall auf der Welt stattfinden, von denen der Spieler aber nur einen kleinen Teil mitbekommt.
All dies erforderte wiederum eine sehr enge Zusammenarbeit mit dem Illustrator. Es wäre zu viel für einen einzigen Illustrator gewesen das Cover, alle Spielelemente und auch die Comics zu machen, also mussten wir einen weiteren beauftragen. Petr Boháček, ein fähiger tschechischer Illustrator, der bereits an einigen Videospieltiteln mitgewirkt hat, hat sich uns für dieses Projekt angeschlossen. Um ehrlich zu sein bin ich angesichts des Arbeitsaufwands immer noch erstaunt, wie er es geschafft hat alles rechtzeitig zu liefern.
Sowohl Kwanchai als auch Petr haben großartige Arbeit geleistet. Ich bin froh, wie das Spiel geworden ist und kann es kaum erwarten die ganze Kampagne noch einmal durchzuspielen, diesmal mit den letzten Komponenten.
Meine Güte, das heißt ich habe es geschafft! Ich habe ein Solospiel entwickelt, das ich wirklich gerne spiele. Nachdem ich es hunderte Male getestet habe kann ich es immer noch nicht abwarten, es noch einmal zu spielen. Ich freue mich darauf anderen beim Spielen zuzusehen und über ihre Erfahrungen zu lesen. Ich bin neugierig, welche Varianten sich die Spieler einfallen lassen werden…
Das führt mich zu einer wichtigen Sache. Es steht nur ein Name auf der Schachtel aber das ist nicht ganz fair gegenüber all den Leuten ohne die es das Spiel nicht gäbe. Ich erinnere mich an eine Gelegenheit, bei der ich kurz vor der Fertigstellung des Spiels stand: Es war Sonntag, eine Stunde nach Mitternacht und ich war wirklich müde und es lag noch viel Arbeit vor mir. Dann sagte Jani, meine Freundin, zu mir, nachdem sie auf den Bildschirm geschaut hatte: „Schau mal, siehst du, wie viele Leute gerade an deinem Spiel arbeiten?“
Und sie hatte Recht. Mir wurde klar, dass Petr gerade die Comics fertigstellte und die ganze Nacht arbeiten würde. David hatte mir gerade einen Vorschlag für eine kleine grafische Anpassung geschickt. Vier oder fünf andere Leute waren dabei das Regelwerk durchzugehen, so dass Fanda über Nacht die nächste Version vorbereiten konnte und wir am Morgen mit dem Korrekturlesen fortfahren konnten. Als ich merkte, dass es 1:00 Uhr nachts an einem Wochenende war fühlte ich mich wirklich überwältigt und dankbar.
Ich danke euch allen für euer bewundernswertes Engagement, für all die klugen Ratschläge, für eure Erfahrung und euer Talent, die ihr in dieses Spiel gesteckt habt und für die Ermutigung, die ihr mir gegeben habt. Ohne euch wäre dieser Traum von mir nie wahr geworden.
Under Falling Skies ist für 1 Spieler, ab 12 Jahren und dauert 20 – 40 Minuten. Ihr könnt ebenfalls die deutschen Promo Karten in unserem Shop finden.
Das Basisspiel besteht aus 5 violetten Schiffen, 4 weißen Schiffen, 3 Marker, 7 Holzwürfeln, 1 Tunnelbohrer-Spielstein, 1 Mutterschiffplättchen, 4 Himmelsplättchen, 3 Basisplättchen, 3 Städteplättchen, 1 Spielanleitung.
Veröffentlicht auf boardgamegeek.com,
am 25.10.2020.
Hier findet ihr weitere Informationen zu Under Falling Skies