Porto oder der „kooperative“ Bau eines ikonischen Flussufers gegen die Konkurrenz
Für viele stehen die Osterferien vor der Tür. Nach dem grauen nasskalten Frühlingsstart, wären ein paar warme und sonnige Tage doch ganz schön. Warum also nicht über Ostern nach Porto? Das Ribeira-Viertel direkt am Fluss ist berühmt für seine farbenfrohen Häuser.
Ihr könnt Porto aber auch zu euch kommen lassen. Baut farbenfrohe Häuser in dem Brettspiel Porto von unserem portugiesischen Partner MEBO Games. Das Spiel ist bei uns HeidelBÄRen auf Deutsch erschienen und ist in unserem Online-Shop und im gut sortierten Fachhandel erhältlich.
In dem folgenden Designer Diary gibt euch der Autor Orlando Sá einen spannenden Einblick in die Entwicklung des Spiels:
Ich liebe Porto! Ich finde, es ist eine der schönsten Städte der Welt, voller Geschichte, Kultur und dramatischen Stadtbildern. Als ich dort studierte, saß ich oft am Fluss und dachte darüber nach, wie schmerzhaft schön es war – denn ich wusste, dass ich es eines Tages hinter mir lassen musste.
Ich liebe Ideen
An dem Tag, an dem ich die Idee für Porto hatte, saß ich im Urlaub auf einer Terrasse in Porto. Ich hatte in den letzten zwei Jahren Spiele entworfen, Spiele mit ausufernden Themen und Mechanismen. Allerdings hatte ich nie daran gedacht, ein Spiel über Porto zu entwerfen oder gar mit der Platzierung von Spielsteinen zu experimentieren. Doch an diesem Tag fing ich an, darüber nachzudenken.
Später an diesem Tag, als ich auf dem Weg war, einen Freund vom Flughafen abzuholen, und im Stau stand, erschien es mir offensichtlich: In einem Spiel über Porto sollte die ikonische Flusspromenade im Mittelpunkt stehen, also würden wir farbige Häuser bauen – und wenn man Stockwerke baut, erschien es mir logisch, dass ich mit der Platzierung von Kacheln oder Stockwerken experimentieren sollte (so nenne ich es normalerweise, wenn ich das Spiel erkläre).
Design Checklist
Ich wollte, dass das Spiel ein Familienspiel ist, aber dennoch frisch.
Ich wollte, dass das Spiel flüssig, fesselnd und schnell ist.
Ich wollte, dass das Spiel einfach ist, aber dennoch viele gute Entscheidungen enthält.
Das war meine Design-Checkliste.
Aber wissen Sie, wie es manchmal ist, wenn man den Supermarkt mit einer Einkaufsliste betritt und mit mehr als dem Nötigsten in der Tasche verlässt? Nun, das ist auch hier passiert! Während des Entwicklungsprozesses mit dem Team von MEBO Games konnte ich meine ursprüngliche Checkliste mit Querverweisen versehen, um sicherzustellen, dass wir den Laden nicht mit mehr in der Tüte verlassen, als wir wollten.
Wie kann ein Spiel frisch sein?! Diese Frage stelle ich mir immer. Wie kann ich Mechanismen verwenden, die wir oft sehen, und sie so kombinieren, dass es interessant wird? Was sind gute Entscheidungen für ein Familienspiel?
Wir haben das Spiel so gestaltet, dass man nur zwei Möglichkeiten hat, wenn man am Zug ist: Karten ziehen oder Stockwerke bauen. Das war allerdings nichts Neues, wie konnten wir es also neu gestalten?
Ziehen oder nicht ziehen, das ist hier die Frage
Wir haben festgelegt, dass man beim Ziehen von Karten eine beliebige Anzahl von Karten ziehen kann, wobei der Gesamtwert der gezogenen Karten 3 nicht überschreiten darf. (Karten haben Werte zwischen 1 und 3.) Man kann drei 1en, eine 1 und eine 2 oder eine 3 ziehen. Theoretisch sind höhere Zahlen besser, aber du musst zwei Karten ausgeben, wenn du baust. Wenn du also eine 3 ziehst, hast du nicht genug Karten, um in deinem nächsten Zug sofort zu bauen.
Was du ziehst, ist deine Entscheidung, ebenso wie der Zeitpunkt, wann du ziehst und wann du baust. Warte noch eine Runde, und die Karte ist vielleicht nicht mehr da. Nimm die Karte mit dem Wert 2, die du brauchst, aber nimm nur eine Karte, weil der Markt mit Karten mit dem Wert 2 gefüllt ist. Noch einmal, es ist deine Entscheidung. Es ist eine einfache Entscheidung, aber sie hat Konsequenzen.
Bauen oder nicht bauen… ist der Unterschied zwischen Punkten und Nicht-Punkten
Du kannst bauen, indem du zwei Karten aus deiner Hand ausgibst, aber wir wollten dir Optionen geben. Wenn du also baust, verwendest du die Nummer einer der Karten, um zu bestimmen, wie viele Stockwerke du baust, und du verwendest die Farbe der anderen Karte, um die Farbe dieser Stockwerke zu bestimmen. (Jede Karte hat eine Nummer und eine Farbe.) Plötzlich hast du mit nur drei Karten auf der Hand bis zu sechs mögliche Optionen, und mit vier bis zu zehn Optionen, es ist also deine Entscheidung. Man muss nicht viele Karten auf der Hand haben, um Optionen zu haben. Du kannst bauen… oder ziehen, weil die Optionen auf dem Markt dir wirklich zusagen. Noch einmal: Es liegt an dir.
Wenn du baust, gestaltest du die Stadt. Bauen ist intuitiv, du fängst also immer im Erdgeschoss an und baust dich bis nach oben. Wenn du dort angekommen bist, legst du ein Dachplättchen und das Spielende rückt näher. Es können nie zwei Häuser der gleichen Farbe nebeneinander stehen, und alle Plättchen in einem Haus müssen die gleiche Farbe haben. Einfach und überschaubar.
Schwierig wird es, wenn du entscheiden musst, wo und wie du bauen willst, denn die Häuser gehören allen Spielern, was bedeutet, dass du ein Haus beginnen kannst, das ein anderer fertigstellen wird. Werden Sie diese Möglichkeit nutzen? Und wenn ja, wo? Theoretisch möchtest du an Gebäude anbauen, die bereits Stockwerke haben, denn wenn du baust, bekommst du 1 Punkt für jedes Stockwerk, das es auf dem Gebäude gibt, einschließlich derer, die du gerade gebaut hast. Außerdem bringen die bereits gebauten Stockwerke, wenn sie an andere Stockwerke angrenzen, zusätzliche Punkte.
Außerdem liegen in der Mitte des Spielbretts immer vier öffentliche Verträge offen aus, die man beim Bauen in Anspruch nehmen kann. Diese Verträge geben zusätzliche Punkte, wenn man die entsprechenden Bedingungen erfüllt, z. B. zwei gelbe Stockwerke baut, eine rote und eine blaue Karte beim Bauen verwendet oder ein grünes Gebäude fertigstellt usw.
Anstatt das Haus fertigzustellen und diese saftigen Punkte zu bekommen, werden Sie vielleicht auf einem anderen Grundstück bauen, weil Sie so die Anforderungen von zwei öffentlichen Aufträgen gleichzeitig erfüllen können. Ich nehme an, Sie wissen jetzt schon, was ich sagen will: Es ist Ihre Entscheidung; wir geben Ihnen nur Optionen.
Warum sollten Sie nicht immer die von anderen Spielern gegründeten Häuser nutzen, wenn Sie dadurch sogar die Anforderungen einiger öffentlicher Aufträge erfüllen? Nun, Sie haben es wieder einmal erraten: Es gibt noch andere gute Möglichkeiten. Lassen Sie mich Ihnen die privaten Verträge vorstellen.
Hatte ich nicht gesagt, dass wir Ihnen Optionen geben wollen?
Zu Beginn des Spiels erhalten Sie fünf private Vertragskarten, von denen Sie drei behalten dürfen. Diese Karten geben dir am Ende des Spiels zusätzliche Punkte, wenn du die Bedingungen erfüllst, z. B. ein paar Häuser einer bestimmten Farbe auf dem Spielplan fertigstellen, alle Häuser auf einer Seite des Spielplans fertigstellen, 1-3 Häuser der gleichen Farbe fertigstellen usw.
Da diese Karten geheim sind, wissen die anderen Spieler nicht, was du am Ende des Spiels vorhast. Sie können es erraten, wenn du eine große Chance auslässt, mit dem Bau eines bestimmten Hauses zu punkten, oder wenn du beschließt, ein neues Haus einer bestimmten Farbe in einem anderen Teil des Spielfelds zu bauen. Du kannst sogar Spieler dazu verleiten, Häuser fertigzustellen, die deine privaten Karten punkten; das ist möglich, weil du, wenn du ein Erdgeschoss baust, die Punkte des dort befindlichen Plättchens sammelst und punktest und dieses Plättchen dann auf ein leeres Dachfeld legst. Wenn du also garantieren willst, dass das rote Haus, das du gerade begonnen hast, bis zum Ende des Spiels fertig ist, solltest du vielleicht das 3-Punkte-Plättchen, das du gerade gesammelt hast, auf das leere Dach dieses Hauses legen und andere die Arbeit machen lassen.
Bei Porto geht es um positive Spielerinteraktion
Wie Sie sich vorstellen können, ist Porto ein Spiel, in dem Ihre Aktionen einen großen Einfluss auf die anderen Spieler haben. Diese Interaktion ist jedoch nicht destruktiv, denn wenn Ihnen eine Gelegenheit genommen wird, eröffnet sich vor Ihren Augen eine andere. In diesem Spiel wird nichts geschenkt. Gleichzeitig sind Sie nie ganz aus dem Spiel „ausgeschieden“.
Nach 45 Minuten des Kartenziehens, des Kartenspiels und des Anlegens von Plättchen endet das Spiel (nachdem eine bestimmte Anzahl von Häusern gebaut wurde, die von der Anzahl der Spieler abhängt) und Sie haben das ikonische Flussufer von Porto gebaut. Alle Punkte, die Sie sich gesichert haben, können durch Ihre privaten Verträge erhöht werden. Sehr oft tauschen die Spieler die Plätze, wenn sie ihre privaten Verträge abschließen, denn wenn Sie sehr gut abgeschnitten haben, indem Sie alle Möglichkeiten auf dem Spielbrett genutzt haben, haben Sie wahrscheinlich Ihre privaten Verträge vernachlässigt, und in diesem Moment werden Sie feststellen, ob das eine gute oder eine dumme Strategie war.
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Es war ein langer Weg, bis wir hier ankamen. Trotz des einfachen Designs mussten wir jede einzelne Spielregel überarbeiten, um zu gewährleisten, dass das Spiel flüssig, fesselnd und vor allem in jeder einzelnen Runde mit guten Entscheidungen gefüllt ist.
Abschließend möchte ich die Arbeit von Luís Levy Lima loben, der mit seinen Illustrationen (die ihr in voller Größe auf der Rückseite des Spielbretts sehen könnt) eine großartige Arbeit geleistet hat und verschiedene ikonische Elemente von Porto und seiner reichen Kultur auf das Spielbrett gebracht hat.
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