Designer Diary: The Making of Wispwood

Hallo,

Reed Ambrose hier, Autor von Wispwood – Wald der Lichter, einem neuen Lege-/Polyomino-Spiel über magische Lichter, d.h. Irrlichter, die einen Wald erleuchten und eine Katze anlocken. Denn welche Katze folgt nicht einem Licht? Vielleicht eine schüchterne Katze?

Dieses Spiel begann Anfang 2020, kurz bevor die Pandemie in den USA ausbrach, aber es war nicht die Pandemie, die mein Spiel davon abhielt, 5 Jahre später veröffentlicht zu werden. Ich brauchte keine Pandemie, um dem Erfolg oder der Entwicklung meines Spiels im Wege zu stehen, denn das kann ich nur zu gut alleine schaffen. Erlauben Sie mir, dass ich Ihnen erzähle, wie ich langsam aus dem Weg gegangen bin, einige wertvolle Autor-Lektionen gelernt habe und dazu kam, Wispwood bei Czech Games Edition (CGE) zu veröffentlichen.

Keine Polyomino-/Tetris-Steine?
Das Spiel entstand aufgrund eines ehrgeizigen Ziels: Ich wollte ein Polyomino-Spiel (d. h. ein Spiel mit Tetris-Steinen) mit nur 18 Karten entwickeln. Sie fragen sich vielleicht, wie man ein Polyomino-Spiel ohne polyomino-förmige Spielsteine entwickeln kann? Das ist eine berechtigte Frage. (Sie werden auch in der endgültigen Produktion keine finden.)

Mit diesen selbst auferlegten Einschränkungen musste eine Karte mehr sein als eine Karte. Wenn Polyomino-Formen mit einzelnen Blöcken gebildet werden, brauchte ich eine Karte, die einen dieser Blöcke innerhalb der Form darstellt. Ich brauchte die Karte auch, um dem Spieler zu sagen, welche Form gebildet werden kann. Der Punkt, an dem der Entwurf schief ging (wegen der Beschränkung auf 18 Karten), war, als ich die Spieler bat, sich den Rest der Form auf einem imaginären Gitter vorzustellen. Anstatt sich das vorzustellen, können Sie die Beispielkarte unten sehen, die eine 1-by-3-Form bildet, und sich dann vorstellen, wie viel Sie nicht brauchen, um das ursprüngliche 18-Karten-Spiel zu spielen! 🙂

How a shape was formed in the 18-card game (Wispwood's original version)
[Beispiel aus dem Regelbuch des 18-Karten-Spiels. Das Spiel heißt Dreamt. Das Ziel des Spiels war es, in 3 Runden einfach die Gitterformen auszufüllen].

Als lebenslanger Schachspieler glaube ich, dass mein „Stell dir den Raum vor“-Teil des Gehirns ansprang und eine kleine Idee einpflanzte: die Form in Blöcke zu unterteilen und einen Block anders als die anderen Blöcke in der Form zu gestalten. (Ich möchte an dieser Stelle Ryan Laukat und sein Spiel Roam als Inspiration nennen.) Zu diesem Zeitpunkt konnte ich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehen, aber die Idee war da.

In Wispwood ist das aufgedeckte Plättchen dein Irrlicht, während die anderen Plättchen in der Form aus Bäumen bestehen (d. h. die Rückseite aller Plättchen). In jedem Zug platzieren Sie ein Irrlicht und Bäume in Ihrem Wald als Polyomino/Tetris-Form. In jeder Form, die du platzierst, ist ein Rätsel enthalten. Welches der Plättchen in der Form sollte das Irrlichtplättchen sein? Wo kommen die Baumplättchen hin, denn auch für die gibt es Punkte? Diese Mechanik ist ein kleines Puzzle innerhalb des größeren Puzzles, bei dem es darum geht, die Formen in den Wald zu legen, um das Gitter zu bilden.

 

How to form a shape in Wispwood (one wisp tile and the rest is formed with tree tiles)
(Beispielbild aus dem Regelbuch des Prototyps für dieselbe Form mit verschiedenen Positionen der Irrlichtplättchen in der Form).

Für die Zukunft nennen wir diese Idee „Wie Formen gebildet werden“, denn ich werde mehr darüber erzählen. Diese Idee blieb das Kernkonzept für das Spiel.

Erstellen Sie Ihr eigenes räumliches Puzzle
Bei räumlichen Lege-/Polyomino-Spielen ist es ganz natürlich, dass ein Raum/Gitter/Brett gefüllt wird. Was einmal leer war, ist es jetzt nicht mehr, aber dieser Fortschritt von „Fülle den Raum“ ist (normalerweise) das Spiel.

Mit der neuen Idee, „Wie Formen geformt werden“, erlaubte es mir, eine neue Art von Fortschritt zu erträumen, die sich von dem einfachen „Fülle den Raum“-Fortschritt unterscheidet. Die „Fülle des Raum“-Fortschritts gibt es in Wispwood immer noch in jeder der drei Runden. In jeder Runde bauen Sie Ihr Waldgitter mit Irrlicht- und Baumplättchen auf, d.h. ein 4×4-Gitter für die erste Runde, 5×5 für die zweite, 6×6 für die dritte. Jede Runde eine Reihe und eine Spalte hinzuzufügen ist nicht besonders interessant, wenn das alles ist, was man von Runde zu Runde macht, aber das ist nicht alles!

Es gibt eine zweite, übergreifende Entwicklung im Spiel. Nennen wir sie den „Räumliche Puzzle“-Fortschritt; sie setzt sich von Runde zu Runde fort. Was wäre, wenn bestimmte einzelne Blöcke der Polyomino/Tetris-Formen zwischen den Runden erhalten blieben? Wenn Sie sich an die Idee „Wie Formen gebildet werden“ erinnern, haben wir einen einzelnen Block innerhalb der Form, der sich vom Rest der Blöcke in der Form unterscheidet (z. B. das Irrlichtplättchen). Was wäre also, wenn wir zwischen den Runden diese anderen Blöcke, die Baumplättchen, entfernen und die Irrlichtplättchen dort lassen, wo sie sind? Die Irrlichtplättchen bleiben liegen und bilden feste Plättchen, die Sie in der nächsten Runde ausfüllen können.

When a round end in Wispwood, remove the trees for the next round with a bigger grid

[Beispiel für das Ende der ersten Runde (4×4) links und dann nach dem Entfernen der Baumkacheln auf der rechten Seite. Füllen Sie jetzt ein 5×5-Raster für die zweite Runde! (Prototyp Artwork)]

Ihre Entscheidungen in der aktuellen Runde wirken sich nun räumlich auf die nächste Runde aus, und Sie erstellen Ihr eigenes räumliches Puzzle, das Sie in jeder Runde lösen müssen, wobei Sie ein etwas größeres Gitter ausfüllen müssen. Und so habe ich die ganze Schuld vom Designer auf die Spieler abgewälzt… ha, nur ein Scherz, sozusagen. Ich meine, man kreiert sein eigenes Puzzle.

Freunde für den Sieg
Obwohl ich diese beiden Ideen (d. h. wie man eine Form bildet und den räumliche Fortschritt des Puzzles) mit der 18-Karten-Version kreiert habe, bestand das Problem für mich darin, über die 18 Karten hinauszusehen.

Ich habe das Spiel in den folgenden Jahren immer wieder aufgegriffen, aber trotzdem habe ich nie daran gedacht, es aus dem 18-Karten-Format herauszuholen, und so blieb das Spiel in diesen Jahren eher im Regal stehen als nicht. Ich möchte an dieser Stelle kurz innehalten und sagen, dass diese Idee, ein 18-Karten-Spiel mit einem mechanischen Twist zu veröffentlichen, ein Liebling war, den ich lange Zeit nicht töten konnte. Mein Wunsch, ein solches Spiel zu veröffentlichen, stand dem im Wege, dass dieses Spiel früher zu einer besseren Version seiner selbst wurde. Diese Lektion ist nicht leicht zu lernen, und ich musste sie erleben, um das Gegenteil zu erfahren.

Zu meiner Verteidigung sei gesagt, dass zwei meiner guten Freunde Steven Aramini und Danny Devine sind, die eines der, wenn nicht sogar das beste, Raum-18-Kartenspiel, Sprawlopolis, entwickelt haben. Ich bewundere ihr Spiel sehr und hatte den Wunsch, selbst eines zu entwickeln. Das war also auch ein Pluspunkt für mich. Außerdem wäre es nachlässig, nicht zu erwähnen, dass ihre Pfoten überall in meinen Spielen zu sehen sind, und meine Spiele sind dadurch viel besser geworden. Sie sind großartige Autoren und noch bessere Menschen.

Erst ein anderer guter Freund sagte mir Anfang 2024, dass ich wirklich Spiele machen sollte, die ich gerne spiele, wie räumliche Spiele. Als lebenslanger Schachspieler mag ich die meisten räumlichen und abstrakten Spiele, aber bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich mich bei meinen Entwürfen hauptsächlich auf andere Arten von Spielen konzentriert. Der Ratschlag traf mich sehr, und mir wurde klar, dass ich wirklich nicht viele Spiele entworfen habe, die ich gerne spielen würde, obwohl ich zu diesem Zeitpunkt schon mehr als 7 Jahre lang Spiele entworfen hatte. Stattdessen versuchte ich, Spiele mit einer neuartigen Idee oder einer einzigartigen Wendung zu entwerfen, aber sie waren nicht die Art von Spiel, die ich immer wieder spielen würde.

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf besann ich mich auf meine alten Entwürfe für Spiele mit einem Hauch von räumlichen oder abstrakten Qualitäten, und ich fand meinen alten Freund, mein 18-Karten-Spiel, wieder. Schließlich begann ich, über das Spiel auf eine neue Art und Weise nachzudenken, über die Beschränkung auf 18 Karten hinaus. Bald darauf wurden die Karten zu quadratischen Karten und dann zu quadratischen Spielsteinen. Die Zahl 18 war längst verschwunden, aber ein Großteil des Kerns blieb erhalten.

Fantasievolle Lichter locken Katzen in den Wald

Was ein rein abstraktes 18-Karten-Spiel war, bei dem es darum ging, Gitter von zunehmender Größe und verschiedenen Formen auszufüllen, hat sich nicht so sehr verändert, wie man vielleicht denken könnte. Es hatte eine gute Grundlage, auf der man aufbauen konnte. Die drei Runden wurden beibehalten, ebenso wie die zunehmende Größe des Rasters in jeder Runde. Ein großer Unterschied bestand darin, dass ich sie zu perfekten quadratischen Rastern vereinfacht habe, statt zu Rastern mit unterschiedlichen Formen.

Die beiden anderen großen Änderungen waren das Thema und die Punktekarten. Beim Thema ging ein römischer Stadtbaumeister auf und ab, bevor ich mich für ein literarisches Lieblingselement von mir entschied. Der lateinische Ausdruck ignis fatuus, übersetzt törichtes Feuer, ist ein Überbegriff für alle Lichter, die ihre Anhänger in einem Sumpf oder Wald in die Irre führen, z. B. das Irrlicht. Von allen möglichen Tieren habe ich eine Katze hinzugefügt, weil ich das albern und lustig fand, denn Katzen folgen Laserlichtern oder Taschenlampen. Warum sollten sie nicht auch diesen Lichtern oder Irrlichtern hinterherjagen wollen? Obwohl die Verlage normalerweise das Thema wechseln, wurde das Thema beibehalten!

Wispwood had a Roman theme for a little bit
[Früher Prototyp von quadratischen Karten mit einem römischen Städtebau-Thema. Man kann sehen, dass die Polyomino/Tetris-Formen auf den Karten waren, aber später auf ein zentrales Brett verlegt wurden].

Bevor ich überhaupt Spiele entwarf, hatte ich bereits eine Geschichte über Irrlichter und die verschiedenen Arten, die in den Wäldern herumschwirren, entwickelt, so dass es sich natürlich richtig anfühlte, wenn sie verschiedene Persönlichkeiten in Form von Wertungskarten annahmen. Diese Wertungskarten stellen die Wünsche der Irrlichter dar und geben dir einen Einblick in ihr einzigartiges Verhalten. Die Wertungskarten geben jeder Irrlichtart (Hexe, Heilig, Kerze und Orb) einen Zweck für ihre Platzierung: Das Hexenlicht mag deine Katze, das Heilige Licht mag Bäume, das Kerzenlicht mag das Kerzenlicht nicht und das Orb-Licht mag alle Lichtarten. Vergiss die Baumplättchen nicht! Sie zählen auch. So offensichtlich es auch erscheinen mag, die Punktekarten waren wirklich das letzte große Ding, das dem Spiel hinzugefügt wurde.

Die Notwendigkeit von Speed Pitching

Seit 2016 habe ich jedes Jahr im Herbst an der BGG CON teilgenommen. Erst in den letzten paar Jahren habe ich begonnen, Spiele auf dieser Convention zu präsentieren. Es genügt zu sagen, dass mein erstes veröffentlichtes Spiel nicht über Nacht erfolgreich war, und für alle Autoren da draußen, die das hören müssen: Es ist okay, im Dunkeln zu entwerfen. Seit der Pandemie hatte ich ein paar Jahre Zeit, um meine Fähigkeiten zu verbessern, und das war auch nötig. Bei der letzten Convention gab es ein Speed Pitching Event, für das ich mich mit meinem Spiel angemeldet und im Vorfeld eine Zusage erhalten habe. Ursprünglich kannte ich die fünf Verlage, die teilnehmen würden, nicht, aber es war eine gute Gruppe, die von Unpub zusammengestellt und organisiert wurde (vielen Dank an Ben und das Team!).

Eine der Firmen war Czech Games Edition (CGE), eine Firma, von der ich aufgrund ihres Katalogs nicht erwartet hatte, dass sie dieses Spiel anpreist. Sie haben Spiele an beiden Enden des Spektrums, von Partyspielen bis zu schweren Spielen, aber nicht viel in der Mitte. Bei der Präsentation wurde mir von CGE sogar gesagt, dass es nicht in ihren Katalog passe, und so war ich überrascht, als ich ein paar Wochen später eine E-Mail erhielt, in der sie mich um die Dateien baten, um einen Prototyp für ihren internen Testtag zu drucken. Ich habe mir trotzdem nicht viel dabei gedacht, da ich schon öfters von Unternehmen um Prototypen gebeten wurde, ohne dass es zu einem Ergebnis kam, und ich wusste, dass sie mir bereits gesagt hatten, dass es nicht in ihren Katalog passte, also waren meine Erwartungen wirklich niedrig.

Erst etwa einen Monat später hörte ich von ihnen, dass sie wirklich interessiert waren, nachdem ihr Unternehmen eine Mitarbeiterbefragung zu einem potenziellen neuen Spiel für die Veröffentlichung in diesem Jahr durchgeführt hatte. Zu sagen, dass ich begeistert war, wäre eine Untertreibung. Seitdem arbeiten wir zusammen, um das Spiel weiterzuentwickeln und euch die beste Version davon zu bieten. Es war ein Traum, mit CGE und ihrem Team zusammenzuarbeiten.

Wenn ihr jemals Wispwood spielen solltet, hoffe ich, dass ihr eure Gedanken für eine Weile in den magischen Wäldern mit den wunderlichen Irrlichtern schweifen lasst und ihnen im Wald folgt, während sie ihn mit Licht füllen und die neugierigsten Katzen anlocken.

Reed Ambrose
Autor von Wispwood

[Diese Beitrag erschien zuerst auf BGG und dem Blog von CGE, Übersetzung aus dem Englischen: Tim Nissel]