Designer-Diary Nr. 1: Die Anfänge von SETI

Wie ich anfing
Schon seit meiner Kindheit interessiere ich mich für Astronomie, Weltraumforschung und Wissenschaft. Ich besitze mehrere Teleskope und beobachte den Nachthimmel und seine Phänomene schon seit langem. Das Universum und seine Unendlichkeit haben mich schon immer fasziniert, und ich habe mir vorgestellt, wie viele andere Lebensformen dort draußen existieren müssen, wenn man bedenkt, dass jede Galaxie Hunderte von Milliarden von Sternen enthält und es mehr Galaxien im Universum gibt als Menschen auf der Erde. Ich wurde sehr durch Carl Sagan, der die Astronomie und die Wissenschaft populär gemacht hat, mich stark beeinflusst – insbesondere durch seine Bücher, Vorträge und die Fernsehserie Cosmos. Carl war brillant in seiner Fähigkeit, die Funktionsweise des Universums selbst für Laien auf absolut erstaunliche Weise mit schönen Worten zu erklären.

Irgendwann um das Jahr 2017 herum war ich tief in die Astronomie eingetaucht; ich beobachtete viel durch mein Teleskop, besuchte Vorlesungen, studierte einen Astronomiekurs, und vor allem sah ich mir immer wieder Carl Sagans Fernsehserie Cosmos an. Ich muss sie mindestens 100 Mal gesehen haben.

2017 hatte ich bereits viele Spieleprototypen entwickelt, aber ich hatte sie noch nicht vielen Leuten gezeigt. Normalerweise entwarf ich etwas, fertigte einen Prototyp an und versuchte, es wiederholt selbst zu spielen. Dabei habe ich viel gelernt und mich entschlossen, etwas Größeres zu entwerfen. Da ich mich zu dieser Zeit so sehr mit Astronomie beschäftigte, beschloss ich, dass dies das Thema sein würde. Zunächst dachte ich an ein reines Astronomie- und Weltraumspiel, bei dem der Schwerpunkt auf der realistischen Funktionsweise des Universums liegen sollte. Ich wollte nicht, dass es eine Simulation wird, sondern eher ein klassisches Eurogame, wie ich es bevorzuge.

Wir unterhalten uns immer darüber, womit die Autoren zuerst anfangen, sei es mit der Mechanik oder dem Thema. Das Interessante an diesem Spiel ist, dass ich mit etwas ganz anderem angefangen habe. Ich begann damit, einen Text für die Karten zu schreiben. Von Anfang an hatte ich die Idee, dass es viele Karten im Spiel geben würde, und dass jede Karte mehrere Verwendungszwecke haben würde, was ich bis heute beibehalten habe. Und ich hatte auch die Idee, dass auf jeder Karte eine Art Beschreibungstexte aus der Astronomie, dem Weltraum oder der Wissenschaft stehen sollte.

Zum Beispiel, mein Favorit: „Wenn wir einen Würfel aus dem Material eines Neutronensterns herstellen würden, würde dieser Würfel eine Milliarde Tonnen wiegen.“

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(Beispiele für Karten und ihre Beschreibungstexte, einige waren wirklich sehr lang)

Die Prototypen-Phase
Nachdem ich etwa 150 Flavourtext geschrieben hatte, begann ich, mir die Spielmechanik auszudenken. Wie ich bereits oben geschrieben habe, waren Karten für mich wichtig. Sie sollten Projekte darstellen, die die Spieler bauen, erforschen und entdecken würden. Gleich danach begann ich mit dem Entwurf des Sonnensystems, das meiner Meinung nach rotierend und geschichtet sein könnte. Diese Idee gefiel mir sehr gut, und ich wollte ein Sonnensystem, in dem die Spieler im idealen Startfenster zu den Planeten reisen können. Als Nächstes fügte ich die Technologie hinzu. Ich recherchierte sie und begann mit dem Bau eines Prototyps.

Der Prototyp war ziemlich schnell fertig, und ich habe ihn sofort gespielt. Das Gameplay funktionierte gut, aber es fehlte etwas, und es fehlte ein Ziel. Ich war noch ganz am Anfang (das war etwa einen Monat, nachdem ich mit der Arbeit daran begonnen hatte), also machte ich mir keine Gedanken darüber und begann zu überlegen, was ich hinzufügen könnte, um es interessanter zu machen. Zum Glück dauerte es nicht allzu lange, und ich kam auf die großartige Idee, dass es um die Suche nach außerirdischem Leben gehen könnte.

Wie ich bereits erwähnt habe, bin ich ein großer Bewunderer von Carl Sagan, der sein Leben der Wissenschaft und der Suche nach außerirdischem Leben gewidmet hat. Ich dachte mir, dass dies genau das Thema ist, nach dem ich gesucht habe, und dass ich Carl ein Lob aussprechen würde. In der Vergangenheit habe ich mich unter anderem intensiv mit der SETI-Forschung befasst, sodass ich sofort wusste, wie ich anfangen und was ich dem Spiel hinzufügen sollte. Ein großer Teil des Spiels bestand natürlich darin, mit Radioteleskopen nach Signalen zu lauschen und nach Anzeichen für intelligentes Leben zu suchen. Der zweite Teil des Spiels, in dem die Spieler Sonden durch das Sonnensystem fliegen, hatte plötzlich einen Sinn, denn die Sonden forschen, sammeln Spuren und suchen so nach Anzeichen für außerirdische Lebensformen auf den Planeten des Sonnensystems und ihren Monden.

Nach einer Weile kam ich auf einen anderen Prototyp, den ersten SETI-Prototypen. Den habe ich auf weißem Papier gespielt, was ich ehrlich gesagt immer noch am liebsten mache. Es ist so ein rohes Brettspiel-Design, und natürlich sind diese frühen Phasen der Entwicklung einige der aufregendsten Zeiten.

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(Erster Prototyp von SETI im Jahr 2018)

Testen und Iteration
Dann folgt der spaßige Teil, nämlich das Testen und Entwickeln. Es macht mir Spaß, weil ich praktisch jedes Mal ein etwas anderes Spiel teste. In der Regel ändere ich einen Prototyp sofort nach Abschluss einer Spieltest-Sitzung und manchmal sogar während des Tests. Und glaubt mir, am Anfang ändert sich viel, deshalb macht es ja auch so viel Spaß.

Dieser Prozess hat etwa ein Jahr gedauert, bis ich mich schließlich für die Version mit Grafiken entschieden habe. Ich habe vorher als Grafikdesigner gearbeitet, also macht mir auch dieser Teil Spaß. Wenn ich die grafische Phase eines Prototyps erreicht habe, fange ich an, ihn auch mit meinen Freunden zu testen. Jeder Designer macht andere Erfahrungen, aber ich ziehe es vor, mit einem Spiel ziemlich sicher zu sein, bevor ich es jemand anderem zeige. Davor habe ich es oft selbst getestet. Zumindest habe ich das damals getan, aber jetzt habe ich auch einen anderen Prozess, und ich nehme den Prototyp viel früher zum Testen mit anderen Designern mit.

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(Erster Prototyp mit Grafiken 2019)

Ich begann, das Spiel ausgiebig mit Leuten zu testen, und bekam wirklich gutes Feedback. Ich wandte mich auch an andere Spieleautoren, was mich zu meiner ersten Testveranstaltung führte, die von CGE 2019 organisiert wurde. Viele Designer und Leute von CGE haben SETI bei der Veranstaltung gespielt und ich habe viel tolles Feedback von ihnen bekommen, vor allem von Elwen, der mir während der Veranstaltung sehr viel Feedback gegeben hat. Das hat mir geholfen, das Spieldesign weiter voranzutreiben.

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(Prototyp wird 2019 von CGE getestet)

Die Entwicklung von SETI war sehr anspruchsvoll, sodass ich eine Pause bei einigen anderen kleineren Titeln einlegen musste, mit deren Entwicklung ich in den folgenden Jahren ebenfalls begonnen hatte. Mit diesen „kleineren“ Spielen meine ich eher mittelgroße Eurogames, die im Vergleich zu SETI viel einfacher zu entwickeln waren. Einige von ihnen werden dieses oder nächstes Jahr erscheinen. Ein Spiel, das ich unbedingt erwähnen muss, ist ein Spiel, das ein ähnliches Thema hat, aber 400 Jahre früher spielt als SETI. Das Spiel heißt Galileo Galilei. Ein zentraler Unterschied zwischen den beiden Spielen ist, dass die Spieler in Galileo Galilei Hightech-Sonden und große Radioteleskope gegen die ersten kleinen optischen Teleskope eintauschen, durch die sie zum ersten Mal die Schönheit des Nachthimmels erkunden werden. Ich werde Galileo Galilei zusammen mit dem neuen tschechischen Verlag Pink Troubadour auf der diesjährigen SPIEL in Essen 2024 veröffentlichen.

Nach einigen Jahren der Entwicklung und einer Pause in der Entwicklung von SETI, habe ich mich endlich mit CGE auf eine Veröffentlichung geeinigt. Ich wusste, dass sie mit ihrer Sorgfalt und ihren Fähigkeiten mein Spiel zu einem echten Schmuckstück machen würden. Aber ich werde über die Entwicklung von SETI in CGE und einige spezifischere Dinge in den nächsten Artikeln schreiben, die noch kommen werden.

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(Prototyp von SETI aus dem Jahr 2023 in der CGE-Zentrale)

Fußnote:
Bei der Konzeption von SETI habe ich mir sehr oft Folgen der Serie Cosmos angehört, um mich inspirieren zu lassen und die richtige Atmosphäre zu schaffen. Ich hörte auch einen Soundtrack mit Musik und Geräuschen von der Erde, die so genannte „Goldene Schallplatte“, die von den Raumsonden Voyager 1 und 2 mitgeführt wird, die derzeit mit Botschaften der Menschheit zu anderen Welten fliegen.