In den vergangenen Tagebüchern haben wir über die Kunst und das Thema des Spiels (Die Welt, die Sprache, die Kunst) und über einige der Design-Entscheidungen in Bezug auf die Worker-Placement-Elemente des Spiels und die Überlegungen dahinter (Archäologen-Aktionen) gesprochen.
Dieses Mal möchten wir uns mehr auf die Aktion Überwindung eines Wächters konzentrieren.
Zusammen mit der Entdeckung einer neuen Stätte sind diese Aktionen etwas umstritten, da sie ein thematisches und zufälliges Element ins Spiel bringen.
Bei der Entwicklung des Spiels haben wir lange darüber nachgedacht, wie wir die Entdeckung neuer Orte gestalten können. Wir beschlossen, uns auf die Gefühle der Spieler zu konzentrieren. Wir testeten eine Reihe von Varianten mit offenen oder halboffenen Informationen darüber, was die Spieler auf der Seite finden würden, aber das fühlte sich trocken an und neigte eher zur Analyse-Paralyse.
Wir waren uns einig, dass ein Spieler bei dieser Aktion versteckte Informationen preisgeben muss. Im Idealfall sollte dies zu einer Emotion führen: Überraschung, Jubel oder ein „Oh nein!“-Moment.
Aber diese Emotionen sind in Eurogames schwer zu erreichen, vor allem wenn man nicht will, dass sie zu sehr vom Glück abhängen. Und Glück ist ein Gewürz, das sehr vorsichtig eingesetzt werden muss.
Im ersten Spiel kann sich das Erwecken eines Wächters sehr glücksabhängig anfühlen: Entweder man hat die erforderlichen Ressourcen oder nicht. Der Unterschied fühlt sich gewaltig an: 5 Punkte + Segen VS Furcht und das Gefühl, dass man diese 5 Punkte + Segen möglicherweise dem Gegner in einer der nächsten Runden überlässt!
Wenn du mehr über die Spielmechanik erfährst, wirst du feststellen, dass du sehr oft (aber nicht immer) in der Lage sein wirst, den Wächter zu besiegen, auch wenn du nicht die richtigen Ressourcen hast. Denn wenn du einen neuen Ort entdeckst und einen Wächter erweckst, erhältst du auch ein Idol, das dir die Möglichkeit gibt, einige Punkte gegen Ressourcen einzutauschen, die du vielleicht brauchst. (Es hilft auch, sich an die Regel zu erinnern, dass man für zwei Münzen immer einen Piloten anheuern kann).
Aber es gibt noch eine dritte Ebene des Verständnisses, wenn Sie sich dazu entschließen, einen Wächter absichtlich nicht zu überwinden. Kommen wir noch einmal auf den gefühlten Unterschied zurück:
Natürlich ist das kein vollständiges Bild, denn die Überwindung eines Wächters kostet dich Ressourcen. Normalerweise so viele, dass man forschen kann, wenn man sie nicht für die Überwindung des Wächters ausgibt!
Es ist also hilfreicher, sich den Unterschied auf diese Weise vorzustellen:
Forschung ist ein wichtiger (und strategischer!) Teil des Spiels, vor allem, wenn sie zu einem Ergebnis führt:
– Ein Bonusplättchen von den Gegnern zu erhalten
– Assistenten zu gewinnen/aufzurüsten
Die Investition von Ressourcen in den Ausbau Ihrer Engine (Einstellung von Assistenten) oder die Übernahme der Führung im Forschungsrennen kann Ihnen langfristig mehr Vorteile bringen als der Tausch dieser Ressourcen gegen Wächterpunkte (selbst wenn es sich um eine beträchtliche Summe handelt).
Andererseits müssen Sie darauf vorbereitet sein, mit der Karte „Furcht“ umzugehen, die Sie erhalten werden. In der Regel finden Sie gute Möglichkeiten, einige von ihnen zu nutzen, aber sobald die Anzahl der Furcht-Karten einen bestimmten Schwellenwert überschreitet, könnten Sie sich stark auf eine glückliche Auslosung verlassen, und Ihre Kartenmaschine könnte verstopfen.
Es gibt Spiele, in denen ich jeden einzelnen Wächter besiege, dem ich begegne, und andere Spiele, in denen ich keinen einzigen besiege. Diese Entscheidungen werden nicht vor Beginn des Spiels getroffen. Vielmehr sind sie eine Reaktion darauf, wie schnell meine Gegner in der Forschung vorankommen, welche Karten und Assistenten zur Verfügung stehen, mit denen ich meine Engine aufbauen kann, und welche Ressourcen ich zur Verfügung habe.
Wenn Ihnen das Pech eine Tür verschließt, probieren Sie eine neue Strategie aus, und das Ergebnis könnte Sie überraschen!