Arnak Entwicklertagebuch: Aktionen der Archäologen

Letztes Mal habe ich über die Welt, die Sprache und die Kunst von Arnak gesprochen und versprochen, im nächsten Designertagebuch mehr auf die Spielmechanik einzugehen. Nun, die Zeit ist gekommen 🙂 Ich möchte ein wenig über einige der Entscheidungen sprechen, die wir während des Spielentwicklungsprozesses getroffen haben, und über die Gründe, die dahinter stehen.

Beim Entwerfen des Spiels standen wir vor vielen Situationen, in denen mehrere verschiedene Ansätze „funktioniert“ hätten. Dennoch mussten wir uns für die Variante entscheiden, von der wir glaubten, dass sie am besten zum Spiel passt, den meisten Spaß bringt und leicht zu merken ist.

Nehmen wir zum Beispiel die Archäologenaktionen – das sind die Aktionen, bei denen man einen seiner Archäologen auf dem Spielplan platzieren muss. Ihr könnt ihn losschicken, um an einer bereits entdeckten Stätte zu graben oder einen neuen Teil der Insel zu erkunden, um eine neue Stätte zu entdecken.

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Es gibt fünf Basislager, die man von Beginn des Spiels an besuchen kann.
Im ersten Entwurf des Spiels hatten die Basislager schwächere Effekte, aber die Spieler mussten keinen Reisewert bezahlen, um dorthin zu gelangen. Diese Entscheidung erwies sich als nicht ideal, da die Spieler manchmal die Reisekosten zahlen mussten und manchmal nicht, was zu Fehlern führte.

Deshalb haben wir beschlossen, die Regel zu ändern. Wir haben die Basecamp-Seiten gestärkt und den Ansatz vereinheitlicht: Die Spieler mussten immer einen gewissen Reisewert ausgeben, bevor sie ihre Archäologenfiguren irgendwo auf der Karte platzieren konnten, auch auf den Basislagerplätzen. Diese Regeländerung hat die Zahl der Fehler drastisch gesenkt.

Einer der Gründe, warum von Anfang an fünf Basislagerplätze zur Verfügung stehen, ist die Tatsache, dass der Rest der Karte zufällig generiert wird. Es kann Situationen geben, in denen eine Ressource in einem Spiel sehr selten und im nächsten Spiel reichlich vorhanden ist. Aber es wird immer mindestens einen Standort geben, der jede Ressource erzeugt. Während der Wert jeder Ressource zu Beginn des Spiels klar ist, ist es eine gute Idee, ihre Knappheit im Auge zu behalten, die ihren tatsächlichen Wert erheblich beeinflussen kann.

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Ein weiterer Punkt, der sich während der Entwicklung des Spiels geändert hat, war der Aufbau des Hauptbretts. Ursprünglich haben wir alle Wächter und alle Ortsplättchen während des Aufbaus auf den Spielplan gelegt. Auf diese Weise brauchten wir keine Stapel von Plättchen neben dem Spielbrett aufzubewahren. Ja, der Aufbau dauerte etwas länger, aber es machte intuitiv Sinn, alles von Anfang an auf dem Spielplan zu haben.
Aber das Ergebnis war nicht gut – mit Stapeln von Plättchen überall auf der Karte sah das Spiel zu hektisch und beängstigend komplex aus, und es war schwieriger, auf einen Blick zu erfassen, welche Orte bereits erforscht waren.
Wir versuchten den umgekehrten Ansatz, bei dem die Plättchen im Laufe der Entdeckung auf der Karte hinzugefügt wurden. Das Spiel fühlte sich auf diese Weise viel besser an. Man konnte alle verfügbaren Orte auf den ersten Blick erkennen, und es war schön, dass die endgültige Insel mit 2 Spielern kleiner aussah als mit 4 Spielern.
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Wir waren nur um eines besorgt: Dass die Spieler vergessen könnten, Wächter zu neu entdeckten Orten hinzuzufügen. Wir haben die Götzen direkt auf der Karte platziert, damit die Spieler nicht vergessen, sie aufzuheben, um den Platz für die neuen Orte freizumachen. Wir waren sicher, dass die Spieler nicht vergessen würden, die neuen Orte zu platzieren, weil sie sich auf die neuen Ressourcen freuten, die sie erhalten würden. Aber werden sie auch daran denken, das Wächterplättchen auf die neu entdeckte Stätte zu legen?

Während der nächsten Wochen der Testphase wurde klar, dass dies kein Problem sein wird. Deine Freunde haben dich im Griff! Sie würden dich niemals den Wächter vergessen lassen, dem du gegenüberstehen solltest. Es machte Spaß zu beobachten, wie die anderen Spieler dem aktiven Spieler immer schnell das neue Wächterplättchen in die Hand drückten und sich darauf freuten, was für ein Biest sie zu Gesicht bekommen würden!

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Die Entdeckung neuer Orte durch das Hinzufügen neuer Kacheln auf der Karte funktionierte gut, und wir trafen rechtzeitig die endgültige Entscheidung, die Karte zu überarbeiten. Da die Karte zu Beginn komplett aufgedeckt war, konnten wir der Darstellung mehr Aufmerksamkeit schenken, die tatsächlich eine ganze Weile sichtbar sein würde. Schließlich entschieden wir uns, die klassische Draufsicht aufzugeben und eine aufregendere Perspektive zu wählen, die uns ein besseres Gefühl für die Ferne vermittelt, in der das Abenteuer wartet.

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Zum Schluss noch ein paar Tipps zu den archäologischen Aktionen. Es mag verlockend sein, seine Zeit nur mit Ausgrabungen in den Basislagern zu verbringen – keine Wächter, um die man sich sorgen müsste! Aber ihr solltet wissen, dass Spieler, die es riskieren, zu den weiter entfernten Stätten zu gehen, schneller mehr Ressourcen ansammeln und schließlich den Forschungswettlauf gewinnen werden, der ein wichtiger Teil des Spiels ist.

Im nächsten Blog werden wir mehr über die Risiken sprechen, die mit der Konfrontation mit den Wächtern verbunden sind!

Mín

Veröffentlicht auf Boardgamegeek.com,

am 12.11.2020.