Spieltest der Verlorenen Ruinen von Arnak: Expeditionsleiter (Teil 2)

In diesem Teil werden wir ein wenig mehr darüber sprechen, welche Informationen wir tatsächlich verfolgt und untersucht haben, und warum digitale Spieltests nicht alles sind und reale Tabellen tatsächlich wichtig sind.

Wenn ihr Teil 1 dieser Serie verpasst habt, können ihr ihn hier nachlesen.

VERARBEITUNG (UND AUSWERTUNG) DER DATEN

Während der Testphase haben wir eine Menge Daten gesammelt, sowohl aus den Feedback-Formularen, die die Spieler ausgefüllt haben, als auch aus den Spielstatistiken. Die Daten, die wir gesammelt haben, waren sehr lohnend, aber die Verarbeitung und Auswertung all dieser Daten war auch eine ziemliche Herausforderung.

Wie bereits erwähnt, sind diese Daten für uns von unschätzbarem Wert – die Daten und die Möglichkeit, jede Spielsitzung direkt auf BGA nachzuspielen, sind die stärksten Werkzeuge, die wir haben, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Elemente des Gameplays ausgewogen sind. Die Erweiterung ist sehr asymmetrisch, daher mussten wir besonders vorsichtig sein, wenn wir an der Feinabstimmung arbeiten.

Eines der wichtigsten Dinge, die wir verfolgten, waren die Durchschnitts- und Maximalwerte der einzelnen Anführer, um zu sehen, wie konstant ihre Leistung ist. Anhand dieser Daten konnten wir erkennen, welche Charaktere optimiert werden mussten, und im Laufe der Zeit konnten wir auch bestimmen, welche Anführer eher für Anfänger geeignet sind und welche schwieriger zu spielen sind.

Wir verfolgten auch andere Dinge, wie z. B. welche Punkte auf den beiden neuen Forschungsschienen erreicht wurden, die Anzahl der gewonnenen und gespielten Karten, die Anzahl der Züge pro Anführer und pro Runde, wie oft verschiedene anführerspezifische Boni im Falle des Falkners und des Mystikers genutzt wurden und vieles mehr.

Oft mussten wir bei der Auswertung der Daten sogar bestimmte Spielzüge durchgehen, um die Ursache für signifikante Abweichungen in der Punktzahl zu ermitteln. Manchmal waren diese Anomalien tatsächlich auf die Fähigkeiten des Spielleiters zurückzuführen, aber oft spielten auch andere Faktoren eine Rolle, wie große Unterschiede in der Erfahrung der Spieler oder eine ungewöhnliche Kombination von Bedingungen (z. B. Karten in der Kartenreihe, aufgedeckte Orte usw.), die für diese spezielle Spielsituation günstiger waren.

Manchmal waren die Unterschiede zwischen Anfängern und fortgeschrittenen Spielern auch sehr groß – sowohl im Basisspiel als auch in den Erweiterungen zeigte sich, dass einige Karten und Strategien von Anfängern oft vernachlässigt wurden, sich aber in den Händen erfahrener Spieler als sehr mächtig erwiesen. Wir mussten auch diese Unterschiede berücksichtigen, bevor wir Schlussfolgerungen ziehen konnten.

DIGITALE UND PHYSISCHE WELTEN KOLLIDIEREN

Natürlich ist digitales Playtesting nicht alles, und es war für uns entscheidend, Expedition Leaders mit Menschen am „realen“ Tisch zu testen. Manche Dinge, die reibungslos funktionieren, wenn alles automatisiert ist, könnten sich als nicht ideal erweisen, wenn sie in eine physische Umgebung übertragen werden. Um dies herauszufinden, mussten wir sehen, wie die Spieler das Spiel mit ihren Händen bedienen. Wie funktioniert der Tablespace? Ist irgendetwas zu fummelig? Vergessen die Spieler etwas? Diese und weitere Fragen wurden ständig gestellt und beobachtet, als wir die Erweiterung auf den physischen Tisch brachten – verschiedene Live-Spieltests, die natürlich durch die aktuelle COVID-Situation begrenzt waren, halfen uns, das Erlebnis zu überprüfen und zu optimieren.

Der Mystiker hatte zum Beispiel ein spezielles Plättchen, das einige Male geändert wurde, nachdem die Spieler es auf dem Tisch benutzt hatten. Unter bestimmten Umständen sollten die Spieler die Furcht-Karten unter diesem Plättchen ablegen. Das erwies sich jedoch als zu umständlich, und das Plättchen landete oft unter den Karten, anstatt oben auf dem Stapel zu liegen. Also haben wir unsere ursprüngliche Idee überarbeitet und aus dem Plättchen ein Brett gemacht, auf dem man die Karten ablegen konnte.

Dies ist nur eine der vielen Änderungen, die wir dank des Feedbacks der Teilnehmer an unseren Testveranstaltungen vorgenommen haben. Wir schätzen uns sehr glücklich, dass so viele tolle Leute bereit waren, uns beim Playtesting zu helfen! Viele Dinge wurden dank ihrer Hilfe verfeinert und perfektioniert, und wir glauben, dass diese Änderungen, auch wenn sie manchmal subtil erscheinen, einen großen Unterschied ausmachen.

Wenn du weiter lesen möchtest, findest du Teil 3 hier.