
Flash Point: Flammendes Inferno – Tagebuch 1
Achtung, Feuer! Die Geschichte der Großbrände zeigt die enorme Bedeutung der Feuerwehrleute. Am 4. Mai, dem Internationalen Tag der Feuerwehr, danken wir gemeinsam all den mutigen Feuerwehrleuten. Sie riskieren bei jedem Einsatz ihr Leben und trotzen allen Gefahren. Kevin Lanzing hat sich dies zum Vorbild genommen und ein kooperatives Brettspiel entwickelt, bei dem die Spieler gemeinsam in die Rolle von Feuerwehrleuten schlüpfen. Sein spannendes Entwicklertagebuch über sein Feuerwehr-Brettspiel Flash Point: Flammendes Inferno gibt euch viele Einblicke in seine Gedankengänge, die gesamte Entwicklung bis hin zur Fertigstellung des Spiels durch einen Verlag.
Das Argument für kooperative Spiele
Ich habe kooperative Brettspiele erst relativ spät entdeckt, angefangen mit Pandemic. Nach vielen Jahren des Spielens war dies eine Offenbarung: Die Spieler müssen nicht gegeneinander antreten, um Spaß zu haben! Ich weiß, dass die Spielergemeinschaft in Bezug auf kooperative Spiele geteilter Meinung ist – viele weigern sich, diese Spiele zu spielen, und einige betrachten sie überhaupt nicht als Spiele. Auf der anderen Seite gibt es genauso viele Leute, die sich weigern Spiele zu spielen, weil sie “zu wettbewerbsorientiert” sind. Die letzten Jahre waren gut für kooperative Spiele aber sie sind ihren kompetitiven Brüdern immer noch zahlenmäßig weit unterlegen.
Ich habe mich schon sehr früh im Entwicklungsprozess für das Thema Brandbekämpfung entschieden. Es bietet alles: Gefahr, Strategie, Heldentum und vor allem Teamwork. Im Nachhinein war ich überrascht, dass dieses Thema nicht beliebter war. Ich wollte nie unbedingt ein Ork, ein Paladin oder ein Space Marine sein, aber Feuerwehrleute, Polizisten und Ärzte waren cool als ich fünf Jahre alt war und sie sind es heute noch. Allerdings sind diese Berufe im heutigen Hobby unterrepräsentiert. Der Grund dafür ist, dass ihre Rollen weitgehend durch Teamarbeit definiert sind. Die meisten Spiele betonen eher den Konflikt als die Zusammenarbeit, so dass diese Berufe schlecht ins Spiel passen. Das ist zumindest die vorherrschende Meinung. Ich hoffe, dass diese Einschätzung von einer neuen Generation von Spielern in Frage gestellt wird; ich hasse es, wenn einem Spiel irgendwelche Beschränkungen auferlegt werden, was es sein “kann” oder “sollte”.
Die Definition des Spiels
Der Weg von einem Konzept zu einem funktionierenden Prototyp ist nie ohne Komplikationen. Dennoch ähnelt mein erster Prototyp von Flash Point: Flammendes Inferno (ursprünglich “Flashover”) ähnelt immer noch stark dem Spiel, das sich entwickelt hat. Mein Ziel war sehr spezifisch: Ein kooperatives, taktisches Spiel zur Brandbekämpfung in Innenräumen auf operativer Ebene zu entwickeln – Brandbekämpfung in Innenräumen, weil diese Art von Einsatz in so vielen Fernsehserien und Filmen im Vordergrund steht. Mit “operativer Ebene” meine ich, dass mein Fokus auf einem einzelnen Feuerwehreinsatz in einem kleinen Gebäude lag. Dies würde es den Spielern ermöglichen, ein Rollenspiel als einzelne Feuerwehrleute und nicht als Trupps oder Abteilung zu spielen. Rollenspiele sind in einem kooperativen Spiel wichtig. Spieler, die sich in ihre Rolle hineinversetzen können werden sich mehr mit dem Spiel und ihren Mitspielern beschäftigen, als wenn ihre Rolle im Spiel eher “makroökonomisch” oder abstrakt wäre.
Feuer ist der Feind
Da es sich um ein Spiel zur Brandbekämpfung handelt, war der Antagonist natürlich das Feuer selbst. Auch hier hat mich beeindruckt, wie einfach und effektiv Pandemic die Ausbreitung von Krankheiten darstellt. Ich bin kein Arzt, daher kann ich nicht sagen, ob der Prozess realistisch ist oder nicht aber als Spieldesigner fühle ich mich von einfachen Systemen angezogen, die elegante Ergebnisse liefern. Abgesehen davon verbreitet sich Feuer nicht wie eine Krankheit. Feuer ist dynamisch: Es kriecht, es krabbelt, es raucht und schwelt und stirbt wieder ab, nur um zu explodieren, wenn es wieder mit frischer Luft, Brennstoff oder Wärme versorgt wird. Meine erste und größte Herausforderung bestand darin, ein System zur Modellierung der Ausbreitung von Feuer zu entwickeln, das lebensnah und gleichzeitig einfach zu verstehen ist.
Bei meinen Nachforschungen erfuhr ich von den Gefahren eines Flashovers, d. h., wenn schwebende Gase eine kritische Temperatur erreichen und heftig explodieren. Dies wurde in dem Spiel sehr einfach modelliert. Als sich der Rauch im Haus ausbreitete, wurde er zunächst lästig und dann zu einer Bedrohung. An sich war Rauch harmlos, aber wenn Rauch mit Feuer in Berührung kam, fing die gesamte Masse Feuer… vooosh! Das führte zu einigen spannungsgeladenen Momenten, als sich ein Teil des Hauses, der nur verqualmt war, plötzlich in eine undurchdringliche Feuerwand verwandelte.
Eine weitere Gefahr ist der Backdraft, der durch den gleichnamigen Film von 1991 unsterblich geworden ist. Ein Backdraft tritt auf, wenn das Feuer zu wenig Sauerstoff bekommt, stottert und zu sterben scheint. In Wirklichkeit wartet es aber nur darauf, dass jemand eine Tür oder ein Fenster öffnet, woraufhin das sauerstoffarme Feuer sich ernährt und explodiert. Auch dies wurde im Spiel nachgebildet, wenn auch nur sehr grob. Immer, wenn ein Spieler zwei Würfel wirft, um das Feuer zu entfachen, besteht die Chance, dass der Raum, auf den er zielt, bereits brennt. In diesem Fall explodiert das Feuer, rollt über das Feuer in der Nähe und kracht in Wände, Türen, Menschen… und zerstört alles, was es berührt. In späteren Versionen der Regeln wurde aus dem “Backdraft” die allgemeine “Explosion”, vor allem, weil dies einfacher zu erklären war.
Die Entscheidung, die Ausbreitung des Feuers mit Würfeln zu bestimmen (und nicht mit Karten oder einer anderen Anordnung), wurde aus mehreren Gründen getroffen. Erstens unterschied sich das Spiel dadurch von anderen Kooperationen. Zweitens: Würfel sind von Natur aus unberechenbar. Ich wollte, dass die Spieler immer auf der Hut sind und nie mit absoluter Sicherheit wissen, dass sich das Feuer nicht in ihre Richtung ausbreitet. Drittens sind Würfel billig, leicht zu handhaben und nehmen wenig Platz auf dem Tisch ein.
Frühe Bemühungen
Meine ursprüngliche Tafel war ein schwarz-weißes Rechteck, das aus vier Bögen Pappe bestand. Das Spielbrett war einem Haus nachempfunden, mit einer Tür auf jeder Seite und vielen schwarzen Linien, die Wände darstellten. Es gab Türen, die die Spieler öffnen konnten, und wenn nötig, konnten die Spieler sogar Wände zerstören, um ihren eigenen Weg zu öffnen. Der heutige Spielplan sieht viel schöner aus, unterscheidet sich aber nicht so sehr von meinem ersten.
Zugegeben, es gab einige Unterschiede. Ich hatte diese verrückte Idee, dass die vier Viertel des Spielbretts unabhängig voneinander Feuerschaden nehmen und zusammenbrechen, wenn sie zu viel Schaden genommen haben. Die Opfer starben, die Feuerwehrleute wurden begraben, und das Feuer wurde erstickt. Das eingestürzte Viertel wurde umgedreht und durch “Trümmer” ersetzt, durch die sich die Feuerwehrleute nur unter großen Schwierigkeiten bewegen konnten. Das war im Prinzip ganz nett, brachte aber einige Probleme mit sich. In dem Moment, in dem meine Testspieler erkannten, dass die beste Strategie zur Bekämpfung des Feuers darin bestand es auf einen Quadranten zu beschränken und dann die tragenden Wände zu zerstören, beschloss ich, dieses Element abzuschaffen. Seltsamerweise haben meine Nachforschungen ergeben, dass das Einstürzen eines Gebäudes tatsächlich eine effektive Methode sein kann, um ein Feuer zu ersticken. Man lernt nie aus.
Das Spiel hat in seiner jetzigen Form Spaß gemacht, aber ich hatte das Gefühl, dass es besser wäre, wenn die Spieler ihre Charaktere besser differenzieren könnten. Bei vielen Spielen, vor allem bei Kooperativen, kann jeder Spieler eine eigene Rolle mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen wählen. Das gibt jedem Spieler das Gefühl wichtig zu sein. Also habe ich natürlich eine andere Richtung eingeschlagen und eine Feuerwehrausrüstung eingeführt. Die Spieler konnten wählen, welche zwei Ausrüstungsgegenstände sie tragen wollten und diese Ausrüstung bestimmte ihre Rolle. Das Funkgerät ermöglichte es den Spielern Rettungsfahrzeuge aus der Ferne zu kommandieren, während der Schutzanzug feuerfest war und so weiter. Die Spieler konnten ihre Ausrüstung nach Belieben wechseln aber nur vor dem Feuerwehrauto. Das Konzept war interessant aber schließlich gab es nicht viele Kombinationen von Ausrüstungen, die praktikabel oder interessant waren. Deshalb habe ich die ganze Idee verworfen und durch (Ihr habt es erraten) Spezialistenkarten ersetzt. Manchmal ist der Rückwärtsgang der sicherste Weg nach vorne!
Der Spiele-Crafter
Das war ungefähr zu der Zeit, als ich The Game Crafter (TGC) entdeckte. Dabei handelt es sich um ein Print-on-Demand-Unternehmen mit Sitz in den Vereinigten Staaten, das unerschrockenen Spieleentwicklern dabei hilft, Prototypen zu entwerfen und ihre Spiele sogar im Internet zu veröffentlichen. Der Service hat einige Schwächen: ein begrenzter Teilebestand, (noch) keine faltbaren Spielbretter und hohe Stückkosten. Aber die Vorteile sind überzeugend: TGC erspart euch die Zeit, sklavisch Dinge aus Pappe zu drucken und auszuschneiden. Es bietet Ihnen eine Gemeinschaft und einen Marktplatz, auf dem ihr eure eigenen Spiele verkaufen könnt, auch wenn ihr keine Verbindungen zur Brettspielindustrie habt. Es ermöglicht euch die vollen Rechte an eurem Spiel zu behalten. Und das ohne die hohen Vorlaufkosten, die den Entwicklern bei einer herkömmlichen Veröffentlichung entstehen würden. Ich beschloss, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen und begann mit der Entwicklung von Flash Point auf TGC. Ich veröffentlichte es im Juli 2010.
Anfangs hatte ich ein paar Verkäufe, die aber schon bald wieder abflauten. Lasst das eine Lehre für alle Spieleautoren sein, die selbst veröffentlichen: Ihr müsst proaktiv sein und nach jeder Gelegenheit suchen euer Produkt zu bewerben. Erwartet nicht, dass das Spiel für sich selbst spricht. Ihr müsst für euer Spiel sprechen, und ihr müsst laut sein. Ein guter Anfang wäre es, euer Spiel auf BoardGameGeek zu listen.
Ich komme mit ein wenig Hilfe von meinen Freunden zurecht
Nachdem ich mich ein paar Monate lang im Verborgenen abgemüht hatte, erlebte ich eine wunderbare Überraschung. Ein völlig Fremder im Internet namens Thomas Arnold schickte mir eine Geekmail, in der er mir mitteilte, er habe mein Spiel in Java programmiert und fragte, ob ich einverstanden sei, dass er es der Öffentlichkeit zugänglich mache. Ich gebe zu, dass ich geringe Erwartungen hatte – kostenlose Spiele sind nie gut, oder? Aber ich lud sein Spiel (und damit meine ich mein Spiel) herunter und war begeistert. Es ist vollständig in 3D animiert! Ich kann den Tisch drehen und heranzoomen und alle meine Grafiken sind da und es gibt Partikeleffekte und, und, und… oh je!
Ich muss Dan Brooke von TaDa Ministries ein Lob aussprechen, der sich bereit erklärt hat, mein Spiel zu rezensieren und dabei großartige Arbeit geleistet hat. Und auch Ward Batty, der das Atlanta Game Fest leitet und so viel für das Hobby hier im amerikanischen Südosten tut. Und Frank Branham, der die Aufmerksamkeit von Verlegern auf mein Spiel gelenkt hat, die ich allein niemals hätte erreichen können. Mundpropaganda war für dieses Spiel extrem wichtig, weil ich kein Marketingbudget hatte. Das Erstaunliche an Brettspielen ist, dass man sie nur in Gesellschaft anderer genießen kann. Gute Brettspiele verbreiten sich wie ein Virus, wenn ein Enthusiast ein cooles neues Spiel seinen Freunden vorstellt, die wiederum ihre eigenen Exemplare kaufen und es anderen vorstellen, und so weiter. Und so kam es, dass die Bestellungen eintrudelten.
Endlich, ein Publisher
In der Vergangenheit habe ich unzählige E-Mails an Spielefirmen geschickt und sie gefragt, ob sie an meinem Spiel interessiert wären. Man muss ein dickes Fell haben, denn in 90 % der Fälle bleibt die E-Mail unbeantwortet, in 5 % der Fälle sagen sie, dass sie nicht interessiert sind, in 4 % der Fälle sehen sie sich den Prototyp an, entscheiden sich aber gegen eine Veröffentlichung, und in vielleicht 1 % der Fälle machen sie ein Angebot. Ich bin sicher, dass Spiele auf diese Weise veröffentlicht werden, aber es ist sehr, sehr schwer.
Deshalb war es eine angenehme Überraschung, von einem Verlag kontaktiert zu werden, der Interesse an Flash Point bekundete und mich um ein Testexemplar bat. Das war Travis Worthington von Indie Boards and Cards. Ich hatte noch nie von seiner Firma gehört, aber schon bald sah ich seine Spiele überall: Haggis, The Resistance, Triumvirate – offenbar ein kleines Unternehmen aber eines mit einem guten Ruf für Qualität. Etwa einen Monat später hatten wir die Bedingungen für die Veröffentlichung.
Das Spiel hat in nur wenigen Monaten viele Veränderungen durchgemacht. Die meisten davon zielten darauf ab, das Spiel leichter erlernbar, schneller spielbar und spannender zu machen. Ich gebe zu, dass ich mit Travis in einigen Fragen aneinandergeraten bin aber nur, weil wir beide mit Leidenschaft ein Qualitätsprodukt herstellen wollen, das allen Spaß macht. Wenn man mich fragt, würde ich zähneknirschend zugeben, dass das Spiel, das sich entwickelt hat, ausgefeilter und spielbarer ist als meine eigene Version von The Game Crafter – aber sagt ihm nicht, dass ich das gesagt habe!
Veröffentlicht auf boardgamegeek.com,
am 12. August 2011.
Hier könnt ihr das zweite Entwicklertagebuch zur Erweiterung Flash Point: Der nächste Level lesen
Flash Point: Flammendes Inferno ist ein kooperatives Brettspiel von Kevin Lanzing für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Eine Runde dauert mindestens 45 Minuten und ihr findet das brandheiße Abentuer in unserem Online-Store.