Flash Point: Der Nächste Level – Tagebuch 2

Gestern, am internationalen Tag der Feuerwehrleute, haben wir euch das erste Entwicklertagebuch für das Basisspiel von Flash Point Flammendes Inferno vorgestellt, in dem Kevin Lanzing seine Gedanken darüber teilte, wie aus einer Idee ein kooperatives Spiel mit einem Publisher wurde. Aber auch wenn der Tag, an dem wir den Feuerwehrleuten unsere Dankbarkeit zeigen, vorbei ist, ist ihre Arbeit nicht weniger wichtig. Deshalb möchten wir euch heute ein weiteres Entwicklertagebuch aus der Flash Point Serie präsentieren. Im heutigen Entwicklertagebuch erklärt Lutz Pietschker, welche Ideen er für die Erweiterung Flash Point: Das nächste Level verwendet hat und wie er überhaupt in die Situation kam, eine Erweiterung für ein Brettspiel zu entwickeln.

Vorgeschichte

Brandbekämpfung und Rettung ist ein Thema, das mich seit meiner Kindheit fasziniert (und das ist wirklich lange her). Das ist nichts Ungewöhnliches, aber ich habe es weiterverfolgt, als ich erwachsen wurde, und war mehr als fünfzehn Jahre lang Freiwilliger im Zivilschutz (Rettungspioniere). Seit meiner Jugend bin ich auch ein Simulations-Spieler, und von Zeit zu Zeit kam mir der Gedanke, dass Brandbekämpfung und Rettung ein gutes Thema für ein Simulations-Spiel sein sollte.

Im Jahr 1996 schien Kevin Andersons Smokejumpers ein Versuch in die richtige Richtung zu sein, aber es war nicht ganz das, was ich suchte. Kurz darauf versuchte ich, selbst ein solches Spiel zu entwickeln, verzettelte mich aber in hexagonalem Denken und irrelevanten Details.

Vor diesem Hintergrund halte ich es für eine bemerkenswerte Leistung, Kevin Lanzings Flash Point völlig übersehen zu haben, und auch Flash Point Flammendes Inferno habe ich erst zur Kenntnis genommen, als es schon fast zu spät war. Als ich dann aber (endlich) von dem Spiel las, war ich sofort Feuer und Flamme, ohne es auch nur einmal gespielt zu haben, und als ich mir aus den Vorschaubildern eine Prototyp-Kopie gemacht hatte, wusste ich, dass ich dieses Spiel einfach haben musste. Das Problem, wie man ein Exemplar nach Deutschland bekommt, wurde auf nette Weise gelöst, als Travis Worthington von Indie Boards and Cards nach deutschsprachigen Freiwilligen fragte, um das Spiel auf der Spiel 2011 in Essen zu präsentieren; ich hatte nicht geplant, dorthin zu gehen, aber jetzt würde ich es tun.

Es war ein turbulentes Wochenende, und selbst nach etwa dreißig Demo-Spielen konnte ich nicht anders, als die Schachtel im Zug zurück nach Berlin wieder hervorzuholen. Die Einfachheit des Spiels, das schnelle Spiel, der kooperative Stil und die Solotauglichkeit waren alles Dinge, nach denen ich gesucht hatte. Es stimmt, dass ich mir manchmal etwas mehr von einer echten Simulation gewünscht hätte, aber ich fand immer, dass ich dies gerne gegen die Einfachheit des Spiels eintauschen würde.

Noch im Erdgeschoss

Aber es war die Sache mit dem “Realismus”, die mich zum ersten Mal darüber nachdenken ließ, was man tun könnte, um das Gameplay für mich zu verbessern; abgesehen von den Gedanken an eine echte Simulation schien es immer noch eine Menge Dinge zu geben, die ich an einem echten Brandort erwarten würde: Probleme mit der Wasserversorgung, Leitern, realistische Angriffstaktiken, Spezialausrüstung. Natürlich waren auch die Gebäude auf den Spielbrettern weit von meiner eigenen, mitteleuropäischen Erfahrung entfernt: Kein Keller, kein zweites Stockwerk (wir nennen es hier den ersten Stock), nicht einmal Fenster. Und, wie auch andere bemerkten, lassen einige Kartendetails des Grundspiels auf einen Architekten mit wenig Liebe zu den Bewohnern schließen.

In fünf Stunden im Zug kann man viel machen, und als ich in Berlin ausstieg, hatte ich eine Skizze für ein zusätzliches Szenario, das ich zwei Wochen später auf BGG unter dem Namen Oktoberfest veröffentlichte, zu Ehren der Essener Messe und weil ich dachte, dass es ein Begriff ist, den die Leute mit Deutschland verbinden würden. Ich versuchte, Hinweise auf Dinge einzubauen, die ich als Erweiterungsmöglichkeiten sah: eingeschränkter Zugang für Fahrzeuge, besondere Gebäude (das Zelt), unterschiedliche Verfügbarkeit von Rollen, besondere Sieg- (oder Niederlagen-) Bedingungen. Zu meiner Freude stellte ich fest, dass einige meiner Ideen Parallelen zu den Szenario-Ideen in der Erweiterung Flash PointGroßstadtbauten aufwiesen, die ich, wie ich gestehen muss, ziemlich spät ausgepackt habe.

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Oktoberfest

Im Laufe vieler Spielrunden im Winter 2011 begann ich einige von Kevins und Travis‘ Designentscheidungen, die den “Realismus” einschränkten, besser zu verstehen. Einige schienen von dem Ziel getrieben zu sein, das Spiel familientauglich und damit für eine weite Verbreitung geeignet zu machen; andere waren wohl der Tatsache geschuldet, dass z. B. Regeln zur Wasserversorgung und realistische Angriffstaktiken das Spiel langsam und langweilig gemacht hätten und damit für ein schnelles, kooperatives Spiel ungeeignet gewesen wären. Zumindest war das meine Schlussfolgerung, als ich versuchte, das Spiel in diese Richtung zu modifizieren, und (zu diesem Zeitpunkt) völlig daran scheiterte, etwas zu entwickeln, das besser war als das Original.

Andere Dinge, die mir nicht ganz gefielen, ließen sich leicht durch Hausregeln beheben. Wenn mir zum Beispiel die Funktionsweise der Deckskanone nicht gefällt, kann ich sie einfach aus dem Spiel streichen. Wenn ich möchte, dass mein Gefahrgut weniger vorhersehbar ist, stelle ich einfach mehr Spielsteine auf, markiere aber einige von ihnen als Attrappen. Und so weiter. Ein Teil der Genialität des Designs ist seine unglaubliche Flexibilität.

2. Geschichte, Kapitel 1

Board Game: Flash Point: Fire Rescue

Vor der Spiel 2011 hatte ich bereits engeren Kontakt mit Travis aufgenommen, indem ich mit Hilfe einiger aktiver Feuerwehrleute einige Regelklärungen und Korrekturen der Terminologie für das deutsche Regelwerk vorschlug. Am 6. November 2012 schickte ich meinen ersten Vorschlag für eine zweistöckige Variantenkarte an Travis. Er war zu der Zeit ziemlich beschäftigt, verschickte vorbestellte Exemplare und kümmerte sich um den Vertrieb in den USA und Europa, aber er ermutigte mich, die Arbeit fortzusetzen, da sie seinen eigenen Ideen nahe kam. Und da bekam ich zum ersten Mal einen Eindruck davon, wie groß der Unterschied zwischen einer Idee für eine Erweiterung und einem fertigen Produkt ist. Da ich Ingenieur bin, kam das für mich nicht völlig überraschend, aber was die Spieleentwicklung angeht, hatte ich immer noch vollen Amateurstatus.

Mitte Januar 2012 hatte ich meine ersten Spielbrettentwürfe verworfen und durch neue ersetzt, die in Spieltests vielversprechend aussahen; außerdem hatte ich eine erste Version der Regeln geschrieben. Von da an bis April 2012 arbeitete ich an den Karten und an den Regeln und testete sie immer wieder; ab Mai ging es dann um die Feinabstimmung für die Veröffentlichung sowie um das Testen einiger von Travis hinzugefügter oder geänderter Ideen. Travis legte im Mai auch den Inhalt des veröffentlichten Produkts fest, was bedeutete, dass einige Ideen und Elemente für eine mögliche zukünftige Erweiterung in die Schublade wanderten. Ich habe das bedauert, aber nun ja, Travis ist derjenige, der das Risiko der Produktion und des Verkaufs trägt, also kann ich nicht wirklich widersprechen, zumal ich aus Erfahrung weiß, dass ich ein besserer Ingenieur als Geschäftsmann bin. (Andererseits gibt es Ihnen etwas, worüber Sie nachdenken können, was eine zukünftige Erweiterung beinhalten könnte und was Sie tun könnten, um sicherzustellen, dass Sie es bekommen. Hinweise: Denken Sie an “weiter oben und unten und Hydraulik”, und kaufen Sie Flash Point: Das nächste Level (Original: 2nd Story, Anm. Autor). Netter Name für die Erweiterung, danke an Travis!)

Das nächste Level entwickelt sich

Ich werde nun erklären, wie ich die Erweiterung entwickelt habe. Ich wusste, dass ich ein mehrstöckiges Gebäude haben wollte, ich wollte Fenster haben und ich wollte Leitern haben. Ich wusste auch, dass ich den Spielplan auf 6×8 Felder oder 6×12 Felder beschränken musste, damit er in die üblichen Würfel passt. Berechnungen im Vorfeld zeigten, dass 6×12 auch die maximale Größe wäre, die man mit den aktuellen Regeln spielen könnte, da das Spielbrett sonst “verwässert” würde, d.h. die größere Anzahl von Feldern würde die Wahrscheinlichkeit von Explosionen verringern; mehr Aktionspunkte zu benötigen, um sich über zwei Etagen zu bewegen, gleicht dies nicht vollständig aus. Mit anderen Worten: Karten, die größer als 6×12 sind, würden wahrscheinlich andere Mechanismen zur Ausbreitung von Feuer erfordern, und ich wollte alle grundlegenden Regeln so beibehalten, wie sie sind.

Ich begann die Karten mit einer Skizze auf einem Blatt Papier und führte unterwegs einige grundlegende Berechnungen durch: Wie viele Bewegungspunkte würde man brauchen, um bestimmte Punkte zu erreichen? Wie viele Schadenswürfel werden von Wänden und wie viele von Türen aufgesaugt? Man will kein Gebäude, das nach den ersten paar Explosionen zusammenbricht, aber man braucht Wände, um zu verhindern, dass sich das Feuer in Windeseile im Haus ausbreitet.

Als ich dachte, die Karte sei in Ordnung, habe ich das Gebäude in 3D mit Google Sketchup entworfen.

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Früher 3D-Entwurf der Villa

Mit Sketchup Pro kann ich Ansichten der Karte in das PDF-Format exportieren; ich habe diese PDF-Ansichten in Adobe Illustrator platziert und Grafiken hinzugefügt: Koordinatenwürfel, Türsymbole, Fahrzeugparkplätze. Dieser Arbeitsablauf ermöglichte es mir, den Sketchup-Entwurf später zu ändern und die Illustrator-Zeichnung automatisch zu aktualisieren.

Mit Fragen der “Inneneinrichtung”, wie z. B. der Möblierung, habe ich mich nicht besonders beschäftigt, obwohl ich später auf der Tafel Notizen über die Funktionen der Räume, wie ich sie sah, hinzugefügt habe.

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Spieltestkarte eines späteren Villenentwurfs

Architektur im 2. Stock

Die ursprüngliche Idee war ein Eckgebäude, das nur von zwei (und möglicherweise drei) Seiten mit Fahrzeugen befahrbar sein sollte, und dieser Plan wurde während der gesamten Entwicklung beibehalten. Die erste Idee war einfach eine Erweiterung der ursprünglichen Pläne: ein kleines Gebäude mit Wohnräumen für eine Familie und einem Büro im Erdgeschoss, wie es ein selbständiger Ingenieur oder Anwalt haben könnte.

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Die Villa, späte Version

Für die Rückseite der Tafel wollte ich etwas haben, das anders aussieht und sich anders anfühlt, und nachdem ich mit einigen Ideen herumgespielt hatte, kam ich auf ein kleines Hotelgebäude mit zwei großen Räumen im Erdgeschoss (Lobby und Speisesaal) sowie einem winzigen Büro und einer Küche, und den Gästezimmern im zweiten Stock. Diese Tafel hat verschiedene Zugangsmöglichkeiten von der Straße aus, und auch das Treppenhaus befindet sich an einer anderen Stelle.

Ich habe versucht, die Gebäude – nun ja, vielleicht ist “realistisch” ein zu großes Wort, aber nicht zu unwahrscheinlich, etwas, das man sich vorstellen kann, in der Realität zu finden.

Für das Hotel stellte ich mir eines der kleinen Dinger vor, die man in alten französischen Schwarzweißfilmen sieht, mit einem Privatdetektiv, der sich rauchend und fragend über den Empfangstresen beugt, während eine zwielichtige Gestalt eine Telefonzelle in einer Ecke besetzt und eine Treppe zum zweiten Stock in dunklen Schatten verschwindet. Und wer lauert wohl in dem Besenschrank unter der Treppe? Aber entschuldigen Sie bitte – ich habe mich hinreißen lassen.

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Das Hotel

Die neuen Ausstattungs- und Gebäudeelemente sind Fenster und Leitern, und ich habe die dünnen Wände aus Urban Structures wiederverwendet. Die Regeln für die Fenster habe ich so eng wie möglich an die Türregeln angelehnt. Bei den Leitern ging es vor allem darum, wie sie aufgestellt werden sollten und wie viele Bewegungspunkte es kosten würde, sie zu benutzen. Es war nichts sehr Kompliziertes, und die Regeln haben eine sanfte Kurve von “grundlegende Ideen” über “jetzt ist es zu kompliziert” zu “das scheint richtig zu sein” genommen. Ich wollte auf jeden Fall im Geiste der Originalregeln bleiben, und Travis hätte mich sowieso nicht mit etwas anderem durchkommen lassen.

Testen und Zusammenstellen

Um die Spielplanentwürfe zu testen, habe ich hauptsächlich alleine gespielt, mit vier Feuerwehrleuten und Regeln für erfahrene Spieler/Veteranen. Da ein Großteil des Spiels in der Nacht stattfand, musste ich den Lärm reduzieren, um kein Feuer anderer Art in der Familie zu provozieren, also habe ich die Würfel durch ausgedruckte Zufallszahlenblätter ersetzt. Sie waren auch sehr nützlich, um ein Protokoll zu schreiben und neue Ideen und notwendige Änderungen zu notieren. Als ich das Gefühl hatte, dass das Spiel funktionierte, zwang ich die Familie zur Teilnahme. Das führte zu einigen Regelklärungen, aber die Hauptideen fanden ihre Zustimmung. Spieltests mit Mitgliedern der Spielbären-Spielgruppe haben dieses Ergebnis im Großen und Ganzen bestätigt. Spieltests, auch wenn sie meist alleine durchgeführt wurden, waren definitiv eine der zeitaufwändigsten Bemühungen im Entwurfsprozess.

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Spieltest der Hoteltafel (früher Entwurf)

Mitte März 2012 schickte Travis die erste Erinnerungs-E-Mail, in der er bestätigte, dass er die Erweiterung für die Spiel 2012 fertigstellen wollte. Wir diskutierten einige Details und testeten weitere Ideen, aber das Grunddesign blieb unangetastet. Ende April unterschrieb ich den Vertrag, und Mitte Mai schickte Travis die ersten grafischen Renderings des Brettes. Es ist beeindruckend zu sehen, was ein Grafikdesigner aus einer Brettskizze machen kann!

Es gab Diskussionen mit Travis über bestimmte Designideen und Regeln; manchmal setzten sich meine Ideen durch, manchmal die von Travis. Das Ergebnis der letzten Diskussion, die wir über die Platzierung der tragbaren Leitern geführt hatten, ist mir bis heute nicht bekannt; laut Vertrag war es seine Entscheidung. Letztendlich habe ich zwei große Regelversionen mit insgesamt zehn Überarbeitungen durchlaufen und sieben Karten mit insgesamt zwölf Überarbeitungen gezeichnet. Ich lieferte auch Vorschläge für Gegenblätter und Notizen für den Grafikdesigner.
Hier sitze ich nun und warte darauf, dass die erste Schachtel (oder besser gesagt, die Schrumpffolie) mit meinem Namen draußen ist, und freue mich auf die Kommentare von euch allen und hoffe, dass euch das Spiel gefallen wird. Ich weiß, dass ich das getan habe, aber das spielt jetzt keine große Rolle mehr.

Als letzte Bemerkung möchte ich noch anmerken, dass ich mir bewusst bin, dass es viel einfacher ist, eine Erweiterung zu entwerfen als ein Originalspiel, und ohne die früheren Bemühungen von Kevin und Travis hätte ich nie die Chance gehabt, überhaupt anzufangen – aber ich kann sagen, dass mit der Arbeit auch der Appetit auf mehr kam.

Lutz Pietschker

Veröffentlicht auf boardgamegeek.com,
am 26.07.2012.

 

Flash Point: Das nächste Level  is eine Erweiterung für das  kooperative Brettspiel Flash Point: Flammendes Inferno. Das Spiel ist für 2-6 Personen ab 10 Jahren und dauert ca. 45 Minuten. Die deutsche Version des Spiels ist im Fachhandel und bei uns HeidelBÄRen im Onlineshop erhältlich.