Designer-Diary Nr. 2: Das Sonnensystem

Hier könnt ihr den ersten Teil des Designer-Diarys Die Anfänge von SETI lesen.

Entwicklung eines vierschichtigen rotierenden Sonnensystems
Einer der wichtigsten Bestandteile von SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben ist das rotierende, mehrschichtige Sonnensystem. Es ist eine Mechanik, die von Anfang an im Spiel vorhanden war, aber nicht immer so funktionierte wie jetzt. In diesem Designer Diary möchte ich euch alles zeigen: wie dieser Teil des Spiels funktioniert und wie er entstanden ist, wie er mit der Art und Weise zusammenhängt, wie wir im realen Sonnensystem herumfliegen, und woher die Inspiration für diese Mechanik eigentlich stammt.

Wie die Spielmechanik funktioniert
Während des Spiels können die Spieler Raumsonden mit Raketen aussenden, die von der Erde gestartet werden, die sich auf einer Komponente befindet, die als Sonnensystem bezeichnet wird. Dieses System besteht aus vier kreisförmigen Schichten, die sich gegen den Uhrzeigersinn drehen (wie die Planeten). Je näher die Ebene an der Sonne ist, desto schneller rotiert sie. Die Rotation findet während des Spiels ständig statt, wodurch neue Planetenlayouts und sogenannte „ideale Startfenster“ entstehen. Wenn ein Spieler eine Sonde in der Erdumlaufbahn stationiert hat, kann er sie durch Zahlung von Energie auf benachbarte Felder bewegen. Auf diese Weise kann eine Person seine Sonde im Sonnensystem dorthin fliegen lassen, wo es für ihn gerade am vorteilhaftesten ist, oder zu einem Ort, an dem er zum Beispiel eine bestimmte Mission zu erfüllen hat.

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(Animiertes Gif, das die Rotation des Sonnensystems und die Bewegung der Sonden zeigt)

Dann kann der Spieler die Sonde benutzen, um die Planeten, ihre Monde oder sogar Asteroiden und Kometen zu erkunden. Idealerweise sollte er diese Reise so planen, dass seine Rakete möglichst viele andere Objekte überfliegt, denn jedes Objekt (wie ein Planet oder Komet), das er während dieser Bewegung durchfliegt, bringt ihm „Publicity“ ein – eine nützliche Ressource im Spiel. Dies stellt eine Art leichte Erkundung des betreffenden Objekts dar, die auch bei echten Weltraummissionen üblich ist.

In der Tat planen die NASA und andere Raumfahrtorganisationen Missionen zu den Planeten unseres Sonnensystems immer so, dass das Hauptziel darin besteht, die Reise so kurz wie möglich zu gestalten, sodass ein möglichst geeignetes Startfenster gesucht wird. Ein weiteres wichtiges Ziel ist es, während der Reise so viele andere Objekte (Planeten und Monde) wie möglich zu besuchen. Wenn sich die Sonde dem Planeten in einem geeigneten Winkel nähert, kann er der Sonde eine sogenannte Schwerkraftschleuder geben, die der Sonde Energie spart und ihr die nötige Geschwindigkeit verleiht (wir werden später im Spiel mehr über Schwerkraftschleudern sprechen).

Ein weiterer Vorteil der Annäherung an Planeten besteht darin, dass eine Sonde unterwegs leichte, schnelle Forschungsarbeiten durchführen kann, z. B. Bilder des Planeten oder seiner Monde aufnehmen, die Atmosphäre messen und andere Studien durchführen. Kurz gesagt, es ist gut, die Nähe der Sonde zu einem Planeten auszunutzen, weil sie nicht so häufig vorkommt. Wenn ein Spieler in SETI seine Sonde zum Beispiel zum Neptun fliegt, aber auch die Planeten Mars und Jupiter passiert, erhält er drei Publicitypunkte statt nur einem.

Publicity in SETI symbolisiert so etwas wie Popularität unter den Menschen, und die Spieler können dafür Zuschüsse erhalten, die für die Verbesserung ihrer Technologie hilfreich sind. Für das Sonnensystem habe ich mich also stark von realen Raumflügen inspirieren lassen und wollte dies in das Spiel einbringen. Ich wollte, dass die Spieler ähnliche Entscheidungen treffen wie die Ingenieure der NASA, und ich wollte, dass dort die gleichen Gesetze gelten.

Solar system april24(Foto des Sonnensystems vom März 2024)

Schwerkraftschleudern, Orbital-Satelliten und Landung
Ein weiteres Spielelement ist die Schwerkraftschleuder. Die Pappschichten des Sonnensystems haben verschiedene Ausschnitte, die sich verschieben, und die Spieler können diese Verschiebung nutzen, um ihre Sonden horizontal in die Richtung zu bewegen, in die sich das System dreht, ohne Energie zu verbrauchen. Wenn die Position, auf der sich die Sonde gerade befindet, von einer anderen Pappschicht überlappt wird, wird die Figur automatisch ein Feld nach vorne geschoben. Das kann hilfreich sein, wenn man z. B. in einem Asteroidenfeld feststeckt, da es normalerweise zusätzliche Energie kostet, aus einem Asteroidenfeld herauszufliegen. Die Spieler können auch strategisch planen, diese Schwerkraftschleuder wiederholt einzusetzen, wenn sie zu einem fernen Planeten fliegen, und dabei so viele andere mögliche Planeten wie möglich besuchen, um ihre Mission effizienter zu gestalten.

Bei Erreichen eines bestimmten Planeten haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Sonde in eine Umlaufbahn um den Planeten zu bringen, um eine Belohnung für das Spiel zu erhalten, oder sie können stattdessen die Sonde auf der Planetenoberfläche landen (oder sie in die Atmosphäre von Gasriesen schicken, auf denen man nicht landen kann), um wertvolle Proben und Daten zu sammeln. Alle in der Umlaufbahn befindlichen Satelliten und alle Landungen werden aufgezeichnet und können mit Hilfe der Karten weiter manipuliert werden, aber darauf werde ich in diesem Artikel nicht näher eingehen.

Die Spieler können sogar auf den größten Monden des Sonnensystems landen, darunter die vier berühmten Monde des Jupiters, die 1610 von Galileo selbst entdeckt wurden: Io, Europa, Ganymed und Callisto. Andere Monde sind Titan, Triton, Enceladus und sogar die kleineren Monde des Mars, Phobos und Deimos. Diese Monde bieten viele und vielfältige Belohnungen im Spiel, sind aber schwieriger zu erreichen, da die Spieler spezielle Technologien benötigen, um auf den Monden zu landen. Die Belohnungen für die Landung von Sonden auf Monden sind auch viel wahrscheinlicher, dass sie Anzeichen von außerirdischem Leben finden.

Zurzeit gibt es viele reale Kandidaten, die wir als Menschheit erforschen wollen. So sind zum Beispiel bereits Missionen zum Mond Europa geplant, auf dem unter einer kilometerdicken Eiskruste ein riesiger Wasserozean vermutet wird, der tiefer und größer sein soll als jeder Ozean auf der Erde. Die eigentliche Sonde, die das Vorhandensein von Leben auf Europa untersuchen soll, heißt Europa Clipper, und Sie können sogar eine Missionskarte für diese Mission im Spiel finden.

Europa Clipper card

(Europa-Clipper-Karte)

Optimierung der Flugrouten
Immer vor einem Flug und sogar bevor man eine Sonde in die Erdumlaufbahn schickt, müssen die Spieler ein wenig recherchieren, was im Moment zur Verfügung steht und wie die Situation sein wird, wenn sich das Sonnensystem dreht und wann. Sie müssen diese Situation bewerten und feststellen, ob beispielsweise ein Startfenster angemessen ist oder ob die Situation ungünstig ist. Es müssen mehrere Faktoren bewertet werden, nämlich welche Planeten jetzt gut erreichbar sind und welche nicht, ob die erreichbaren für den Spieler interessant sind, ob es auf dem Weg Asteroiden gibt, die mehr Energie kosten, ob ein Spieler irgendwelche Quests für bestimmte Planeten hat, oder wie viel Energie der Spieler noch hat und ob er das Ziel überhaupt erreichen kann. Wie man sieht, gibt es hier eine Menge zu beachten und optimal zu fliegen ist gar nicht so einfach.

Old solar system 1(Foto des ältesten Prototyps eines Sonnensystems)

Old solar system 2(Messgerät)

Old solar system 3
Old solar system 4

(runde Stücke ausschneiden)

Dies ist eine vereinfachte Beschreibung dieser Mechanik, und nun möchte ich Ihnen erzählen, wie sie entstanden ist. Auf dem Bild oben seht ihr den ersten Prototyp des rotierenden Sonnensystems. Er stammt aus dem Jahr 2018, als ich mit der Entwicklung des Spiels begann. Meine erste Iteration funktionierte ein wenig anders, aber man kann schon sehen, dass ich einige sich drehende Ebenen mit Planeten und Asteroiden darauf machen wollte. Diese Version war allerdings viel strenger und unnachgiebiger. Das Ziel war es, die Sonde zum richtigen Zeitpunkt loszuschicken, und dann würde sie einfach durch das Universum „fliegen“. Jedes Mal, wenn sich das Sonnensystem drehte, bewegte sie sich zur nächsten Schicht und traf entweder auf etwas oder nicht.

Damals wollte ich den Schwerpunkt auf die Planung von Weltraummissionen legen, sodass die Spieler gleich zu Beginn genau berechnen mussten, wo ein Planet in X Runden sein würde. Das war für die Spieler sehr, sehr schwierig, weil sie die Mission lange im Voraus planen mussten. Das war für die meisten Spieler nicht einfach, weil sie sich nicht wirklich vorstellen konnten, wie die Planeten kreisen würden. Als Abhilfe erfand ich dafür ein Messgerät, das man einfach auf die Sonde setzte und das sofort anzeigte, wie der Abstand der Planeten nach der Drehung des Sonnensystems sein würde. Glücklicherweise habe ich ein Bild von diesem Messgerät gemacht (man kann es auf dem Foto oben sehen), das nicht mehr im Spiel ist. Heute sehe ich es als eine Art Flickwerk für etwas, das nicht sehr gut funktionierte, aber damals hatte ich noch nicht viel Erfahrung mit Spieldesign. Inzwischen habe ich gelernt, dass es wichtig ist, das ursprüngliche Problem zu beheben, anstatt es nur zu flicken.

Solar system 02
Solar system 3(Neue Version von 2019)

Glücklicherweise habe ich mich nach einiger Zeit daran gemacht, die Mechanik, wie das gesamte Sonnensystem funktioniert, zu überarbeiten, und seit dieser Überarbeitung von 2019 ist es eigentlich bis heute gleich geblieben. Es gibt immer noch Auswahlmöglichkeiten und die Suche nach den perfekten Gelegenheiten zum Ausfliegen, aber es ist nicht annähernd so entscheidend und der Spieler hat viele Entscheidungen darüber, wohin er fliegt und wie er manövriert, und es ist viel besser und einfacher, damit zu arbeiten, wie sich das Sonnensystem dreht.